Jump to content
IL-2 Series Forum

Recommended Posts

huligan
Posted
7 часов назад, [I.B.]-=ViRUS=- сказал:

реализацию упрощенной модели физики увидим в уже в Корее.

что это значит?В Иле обычная,а в Корее упрощённая?

win10x64 21H2 | Ryzen 5600(4600Hz) | 32Гб DDR4 3200 | MSI RTX2080ti Ventus OC 11G | РУС VKB Gladiator Pro+РУД Gametrix ECS+Педаль BRD-MS1 | Pico4 VR

MDzmitry
Posted
7 часов назад, huligan сказал:

что это значит?В Иле обычная,а в Корее упрощённая?

В Корее, насколько знаю, упрощённая ФМ будет для ИИ бомбардировщиков, потому что они летают в 99% случаев "по рельсам". В таких условиях стопроцентное воспроизведение ФМ было бы излишним, а нагрузка на процессор - чрезмерной

  • Like 1
Miguel
Posted (edited)
26.05.2026 в 05:21, huligan сказал:

выбор очевиден!!!💪

уточни,я не понял.Чем плох вариант,когда у всех ботов реальная ФМ?

Тем, что нет смысла для бота, летящего в 40 км от активной камеры, считать реальную ФМ. Просто трата вычислительных ресурсов впустую.

Edited by Miguel
Resor11
Posted (edited)
19 часов назад, FF*Pup*09 сказал:

Имхо, слухи о сверхспособностях ботов на Йарах, кажется, таки слегка преувеличены...но, впрочем, может и не все так гладко, как кажется...убились все восемь Йаров без проблем, хотя может там и правда что-то не очевидное в режимах полета ботов есть, они довольно плотно держатся за мусей, хотя по тестам в простом редакторе там выходит разница в максимальной скорости в 200+кмч уже на бреющем (445кмч против 647кмч), а с высотой разница еще больше...Черт его знает, может боты там что-то сверх положенного как-то и выжимают...

https://rutube.ru/video/e95187911b0b4d2aa08ec820ef258de3/

 

Убить-то можно, на каждый замок как известно найдется ключ.
Речь о сравнении динамики IARa с заведомо лучшими по ТТХ истребителями. Возможно боты слишком умело управляют двигателями,  или нагрузка на крыло ошибочно сделана слишком маленькая, а cx занижен. Что-то такое в них есть... неправильное по ощущениям.

Рекомендую полетать с ним на вертикалях - он подвешивается, сваливается, но почти без потери высоты снова начинает набирать скорость и климбить. Мустанг за ним не поспевает. 
На выходных еще полетаю с ними, правда как записывать видео в VR я не знаю..

Edited by Resor11
FF*Pup*09
Posted
3 часа назад, Resor11 сказал:

Убить-то можно, на каждый замок как известно найдется ключ.
Речь о сравнении динамики IARa с заведомо лучшими по ТТХ истребителями. Возможно боты слишком умело управляют двигателями,  или нагрузка на крыло ошибочно сделана слишком маленькая, а cx занижен. Что-то такое в них есть... неправильное по ощущениям.

Рекомендую полетать с ним на вертикалях - он подвешивается, сваливается, но почти без потери высоты снова начинает набирать скорость и климбить. Мустанг за ним не поспевает. 
На выходных еще полетаю с ними, правда как записывать видео в VR я не знаю..

Пожалуй Йарка меня таки зацепила, хотя я уже до этого брался за нее пару раз, но бросал, как безнадежного пациента. Люблю повозиться с циферками и тестами разных режимов и вот пока последнюю пару вечеров гонял румына на разных раскладах понял, что мне нравится на нем летать. Но все-таки у него абсолютно не просаматривается никакой уберности в климбе и мощности, эта этажерка совсем не об этом. Она про сталлфайт, возню на пропусках в обороне и стрельбе в догонку проскочившим. Он реально очень медленный, с крайне капризным и требующем ОЧЕНЬ много внимания и контроля движком без автомата оборотов, но при этом даже даже в первом приближении я вижу, что он вылетает из семнадцати секунд по виражу, плюс довольно устойчив в маневрах и сохраняет управляемость раскорячившись на не прижимаемых потоком закрылках, ну и к оборотам постепенно можно привыкнуть, все-таки при забросе оборотов двигатель начинает характерно свистеть и частично контроль оборотов можно вести по звуку. Но будем реалистами, такой стиль боя про боль и страдание, где процесс важнее результата, где-нибудь в безумной свалке берлоги, где очень слабые ттх компенсируются общим хаосом. Имхо с ботами в принципе нельзя получить той геометрии, в которой на Йаре интересно, боты слишком пассивны и прямолинейны для интересного сталлфайта. Ну а если воевать уже против Йара, понимая его катастрофический дефицит в скорости, то он однозначно проходит по категории еда, что в прочем не повод на нем не полетать).

  • Like 1
huligan
Posted
14 часов назад, Miguel сказал:

для бота, летящего в 40 км от активной камеры

так то да,канешна.Я про догфайт итп.С визуальным контактом когда

win10x64 21H2 | Ryzen 5600(4600Hz) | 32Гб DDR4 3200 | MSI RTX2080ti Ventus OC 11G | РУС VKB Gladiator Pro+РУД Gametrix ECS+Педаль BRD-MS1 | Pico4 VR

Alator
Posted

Про ботов вспомнилось... Лечу на и-16, против бота на бф-109е4. Он догоняет, уйти не могу. Меняемся, я на бф-109е4 бот на и-16. Он убегает я догнать не могу. Понимаю что 90% это мои кривые руки, но осадочек остаётся:)

  • Haha 1
Resor11
Posted
27.05.2026 в 22:12, FF*Pup*09 сказал:

 Имхо с ботами в принципе нельзя получить той геометрии, в которой на Йаре интересно, боты слишком пассивны и прямолинейны для интересного сталлфайта.

Боты это боты, но в ил-е они все же поживее, чем в симуляторе, где они летают с нереалистичной ФМ. Я вчера специально проверял - гонял против бота P-40 на FW-190. В первом случае обстрелял фюзеляж, и подранок пытался удрать на бреющем. Во втором стрелял мимо - чисто по кончикам крыльев из пулемета, бедолага-бот пытался уходить на вертикалях, и в итоге у него встал мотор. Это вполне реалистичная ситуация, так как в реале тоже у пилота Р-40 были лишь два таких варианта, например в Бирме так и воевали.

В ДКС с "уфолетной" моделью Р-40 климбил бы на чрезвычайном, пока бензин не кончится.

В целом я ботами в Ил-е очень доволен, в сравнении с другими симами. Я бы в этой части игры ничего не менял - только улучшал ИИ. Пускай меньше ботов ПК тянет, но лучше реализм, чем 100 самолетов одновременно. Хотя понятно, что продвижение продуктов через блогеров требует зрелищ. Но эта опасная дорога - можно так накрутить красивостей, что играть станет невозможно.

  • Upvote 2
Posted
10 минут назад, Resor11 сказал:

В целом я ботами в Ил-е очень доволен, в сравнении с другими симами. Я бы в этой части игры ничего не менял - только улучшал ИИ. Пускай меньше ботов ПК тянет, но лучше реализм, чем 100 самолетов одновременно. Хотя понятно, что продвижение продуктов через блогеров требует зрелищ. Но эта опасная дорога - можно так накрутить красивостей, что играть станет невозможно.

Главная проблема ботов в Иле - отсутствие правильной оценки ситуации - виражить на FW-190, имея возможность оторваться в плавном климбе или на скорости по прямой, например. Не умеют они оценивать сильные/слабые стороны своего самолёта относительно противника. Шаблон поведения слишком общий и хорош не в каждой ситуации. Но наверное было бы так же не интересно гоняться за вечно климбящим в закат мессером.

huligan
Posted
3 часа назад, NevA сказал:

виражить на FW-190

да и фик с ним,пусть хоть так,только не,как в ДКС!!! Пусть тупят,но на одном и том же с игроком ФМ летают!!!

win10x64 21H2 | Ryzen 5600(4600Hz) | 32Гб DDR4 3200 | MSI RTX2080ti Ventus OC 11G | РУС VKB Gladiator Pro+РУД Gametrix ECS+Педаль BRD-MS1 | Pico4 VR

Resor11
Posted
10 часов назад, NevA сказал:

Главная проблема ботов в Иле - отсутствие правильной оценки ситуации - виражить на FW-190, имея возможность оторваться в плавном климбе или на скорости по прямой, например. 

Я только пару месяцев по выходным летаю в Ил-2, но не заметил сильной шаблонности поведения у ботов - бывает по-разному, что дает требуемое чувство реалистичности. Вот сейчас летал на як-9т против FW-190, так фокер постоянно климбил, потом становился в круг и пытался проатаковать, пока я с ведомым ботом карабкались вверх. В целом фокер-бот грамотно использовал свой самолет. Сбил его только благодаря ведомому, который отвлек фокера на себя.

Единственный шаблон у ботов  - расхождение в быстрой миссии (которые 4x4) - всегда схема расхождения одинаковая у ботов, но за пару витков уже идет нормальный рандом.

В ДКС же бот вовсю читерит. Может быть так, что он на уфолетной ФМ просто климбит непрерывно по 10 минут на "чрезвычайном", пока у тебя не подыхает мотор, а потом сбивает твой сдохший самолет на планировании. Я самолеты ВМВ удалил в ДКС, надоело это безобразие. Но там есть Б-17 над Ла-Маншем, это очень сильный плюс.

В Ил-е открыл для себя приятные "мелочи": авиабомбы рикошетят от воды, масло забрызгивает очки, если высунуть голову в открытый фонарь - я аж инстинктивно локтем очки VR вытер 🙂 Очень здорово сделано. Но чаек (которые птицы :)) над морем не хватает, надо сделать! 🙂

Miguel
Posted (edited)

Не знаю, что у народа за стремление сделать непобедимых ботов. Зачем? Я так понимаю, большинство из здесь присутствующих всё равно в онлайне отирается, по большей части.
Основные проблемы оффлайна, как мне видится, сейчас следующие:
1. Отсутствие проверки на видимость. Зенитки всё видят и стреляют через облака, боты тоже превосходно в облаках всё видят.
2. Отсутствие скриптового движка в игре. Невозможно добавить свою логику обработки триггеров.
3. Очень простой набор триггеров, достаточно примитивных по форме. Триггер обнаружения игрока наземным юнитом, вообще, представляет собой перевёрнутый конус. В игре имеем сферы и цилиндры, которые срабатывают даже при проходе где-нибудь по балке ниже самого наземного юнита.
4. Отказ от реализации ДК с аргументом, что, мол "ДК неисторична". Видимо, разработчики считают, что ДК нужна для того, чтоб двигать линию фронта, а она вообще не для этого.

В результате, игра в оффлайне на заглавном типе серии, на Ил-2 - сплошная боль, мучение, унылое однообразие и тотальная непроходимость. 

Edited by Miguel
Posted
11 minutes ago, Miguel said:

2. Отсутствие скриптового движка в игре. Невозможно добавить свою логику обработки триггеров.

интересно что под этим понимается..

Miguel
Posted
Только что, Lofte сказал:

интересно что под этим понимается..

Возможность добавления своей логики скриптами. Хоть даже на убогом этом LUA, как в ДКС. Хотя, что-нибудь более человеческое, вроде Python было бы приятнее.

Posted

Мм.. а сейчас разве нельзя логику организовать через триггеры?
Лично мне крайне не хватало чего-то, что инициировало события в игре игроком. Сейчас для этого нужно либо стрелять ракетами, либо, например, уничтожать какую-нибудь машинку. А чтобы просто ввести код или нажать кнопку - такое невозможно..
 

Miguel
Posted
38 минут назад, Lofte сказал:

Мм.. а сейчас разве нельзя логику организовать через триггеры?
Лично мне крайне не хватало чего-то, что инициировало события в игре игроком. Сейчас для этого нужно либо стрелять ракетами, либо, например, уничтожать какую-нибудь машинку. А чтобы просто ввести код или нажать кнопку - такое невозможно..
 

Триггер срабатывает безусловно, в рамках той логики, что заложена разработчиками. Дополнительную логику никак не прикрутить, насколько я помню. Ну, то есть, даже элементарную проверку высоты-расстояния. И нет инструментов по результатам этой проверки дать ботам какой-нибудь приказ, например.
Ну, да, общий набор функционала для работы внутри миссии - слабенький. Поэтому, наверное, даже лучшие попытки сделать вменяемый оффлайн, типа PWCG - всё равно упираются в возможности этого функционала.

Posted

Как по мне,  все эти триггеры и скрипты  хоть и добавляют разнообразия  с одной стороны, но безконтрольное их использование плодит хаос.   (пример ДКС)

Это примерно как правила дорожного движения где  в каждом городе или населенном пункте они свои и уникальные.  Со своим знаками и разметкой и т.д.  

Итог, приходится постоянно адаптироваться,  тратя на это драгоценное время.   

Гораздо лучше когда в игре  есть единые механики и инструменты,  интуитивно понятные  и изучив которые  можно  везде их одинаково  переменять и работать.  

Либо как вариант, они не должны быть навязчивыми и перекрывать штатные процедуры.    

 

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ ASUS GeForce RTX 5080 PRIME 16GB /Corsair HX1200 1200W    

Miguel
Posted (edited)
9 минут назад, Ebot сказал:

Как по мне,  все эти триггеры и скрипты  хоть и добавляют разнообразия  с одной стороны, но безконтрольное их использование плодит хаос.   (пример ДКС)

Это примерно как правила дорожного движения где  в каждом городе или населенном пункте они свои и уникальные.  Со своим знаками и разметкой и т.д.  

Итог, приходится постоянно адаптироваться,  тратя на это драгоценное время.   

Гораздо лучше когда в игре  есть единые механики и инструменты,  интуитивно понятные  и изучив которые  можно  везде их одинаково  переменять и работать.  

Либо как вариант, они не должны быть навязчивыми и перекрывать штатные процедуры.    

 

Не понимаю сути проблемы.Берёшь чью-то миссию, кампанию или онлайн-проект, пробуешь - нравится-не нравится. Потом принимаешь решение, пользоваться этим или нет. Только так оно и работает.
Не знаю, какой там хаос в ДКС... есть, как и в Ил-е куча разных проектов, каждый с какими-то отличиями. Есть, конечно, концептуальные проблемки, в виде невозможности полноценно сделать сеттинг определенного десятилетия. Ну, просто нет сообразных сопоставимых противников. Но, это отдельная песня. А так, под сингл оффлайн полно всего.

Edited by Miguel
Posted
40 minutes ago, Miguel said:

Триггер срабатывает безусловно, в рамках той логики, что заложена разработчиками. Дополнительную логику никак не прикрутить, насколько я помню. Ну, то есть, даже элементарную проверку высоты-расстояния. И нет инструментов по результатам этой проверки дать ботам какой-нибудь приказ, например.

Продолжаю непонимать. Сейчас можно сделать и проверку высоты и отдать ботам команду по итогам этой проверки..
Что за дополнительная логика? Единственное - есть ограничения на кол-во таких элементов в миссии. Попытка, например, сделать "радар", натыкав цилиндрических триггеров на пол-карты приведёт просто к незапускаемости миссии..
В остальном логику можно реализовать очень разнообразную. Я практически не сталкивался с чем-то таким, что вот "очень надо" и "очень хочется" - а нет возможности (кроме вот тех запусков событий-команд игроком).

Miguel
Posted
1 минуту назад, Lofte сказал:

Продолжаю непонимать. Сейчас можно сделать и проверку высоты и отдать ботам команду по итогам этой проверки..
Что за дополнительная логика? Единственное - есть ограничения на кол-во таких элементов в миссии. Попытка, например, сделать "радар", натыкав цилиндрических триггеров на пол-карты приведёт просто к незапускаемости миссии..
В остальном логику можно реализовать очень разнообразную. Я практически не сталкивался с чем-то таким, что вот "очень надо" и "очень хочется" - а нет возможности (кроме вот тех запусков событий-команд игроком).

Не понял. Это каким образом ты сделаешь проверку высоты? Воткнув ещё один триггер? Тоже шарообразный? А если не высоту надо проверить, а в зависимости от времени суток принять решение, или ещё какой-то параметр глянуть?

 

Miguel
Posted
7 минут назад, Lofte сказал:

Продолжаю непонимать. Сейчас можно сделать и проверку высоты и отдать ботам команду по итогам этой проверки..
Что за дополнительная логика? Единственное - есть ограничения на кол-во таких элементов в миссии. Попытка, например, сделать "радар", натыкав цилиндрических триггеров на пол-карты приведёт просто к незапускаемости миссии..
В остальном логику можно реализовать очень разнообразную. Я практически не сталкивался с чем-то таким, что вот "очень надо" и "очень хочется" - а нет возможности (кроме вот тех запусков событий-команд игроком).

Вот простая задачка. При входе игрока в триггер, надо понять, какие звенья истребителей противника не связаны боем, находятся на расстоянии менее 30км от игрока, не полностью выбиты в ходе уже идущей миссии и направить их на перехват игрока. Если таких звеньев не найдено, найти живые боеспособные звенья истребителей, несущих дежурство на аэродромах и поднять ближайшее на перехват игрока. Если и таких не найдено - ничего не делать. Как будешь делать?

Posted
22 минуты назад, Miguel сказал:

Не понимаю сути проблемы.Берёшь чью-то миссию, кампанию или онлайн-проект, пробуешь - нравится-не нравится. Потом принимаешь решение, пользоваться этим или нет. Только так оно и работает.
Не знаю, какой там хаос в ДКС... есть, как и в Ил-е куча разных проектов, каждый с какими-то отличиями. Есть, конечно, концептуальные проблемки, в виде невозможности полноценно сделать сеттинг определенного десятилетия. Ну, просто нет сообразных сопоставимых противников. Но, это отдельная песня. А так, под сингл оффлайн полно всего.

Проблема во времени.    Когда у тебя  есть 1- 2  часа в неделе,  и обычно это после работы, и ты сидишь  и думаешь: 

"Слетать,  или не слетать.. успею ли я, хватит ли мне времени?"  

Потом все таки садишься, включаешь  ... а там  начинается  изучение уникальных инструкций. В итоге  просто выключаешь или включаешь то что предельно понятно. 

+  единообразие механик стирает  языковые барьеры .  Можно любую, хоть китайскую миссию взять и слетать 

 

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ ASUS GeForce RTX 5080 PRIME 16GB /Corsair HX1200 1200W    

Posted
2 minutes ago, Miguel said:

Вот простая задачка.

Я, в основном, по наземным миссиям (да и то давно), но мне кажется варианты есть.
1) звенья истребителей противника не связаны боем - что значит связаны боем? здесь нужно ввести какой-то критерий. таких событий не помню в списке, это да. нужно м.б. что-то придумывать с Waypoint и CheckZone
2) находятся на расстоянии менее 30км - не помню точно, но возможно поможет триггер Proximity + Check Zone
3) не полностью выбиты в ходе уже идущей миссии - триггер Counter +события OnDamaged (или без них)
4) направить их на перехват игрока - триггеры Attack, Attack Area, м.б. Waypoint
5) найти .. истребителей (..) на аэродромах и поднять ближайшее на перехват игрока - тут возможны варианты с комбинацией CheckZone, Proximity, Counter, Attack
 

Miguel
Posted
28 минут назад, Lofte сказал:

Я, в основном, по наземным миссиям (да и то давно), но мне кажется варианты есть.
1) звенья истребителей противника не связаны боем - что значит связаны боем? здесь нужно ввести какой-то критерий. таких событий не помню в списке, это да. нужно м.б. что-то придумывать с Waypoint и CheckZone
2) находятся на расстоянии менее 30км - не помню точно, но возможно поможет триггер Proximity + Check Zone
3) не полностью выбиты в ходе уже идущей миссии - триггер Counter +события OnDamaged (или без них)
4) направить их на перехват игрока - триггеры Attack, Attack Area, м.б. Waypoint
5) найти .. истребителей (..) на аэродромах и поднять ближайшее на перехват игрока - тут возможны варианты с комбинацией CheckZone, Proximity, Counter, Attack
 

И сколько ты их навесишь, этих триггеров? А это ведь простая шаблонная логика, которую можно из миссии в миссию копи-пастом переносить. Нет тут ни проверки погодных условий, ни сверки с высотой сплошного слоя облачности, ни ресурс-менеджмента навороченного. Вообще, всё тупо, как палка-верёвка. А ещё учти, что пользаку не впёрлось лететь по проложенному маршруту и он может так... загулять куда-нибудь. 
И, кстати, а что ты будешь делать с событием OnDamaged? Ну, допустим, ты выяснил, что из 5 дежурных звеньев на ближайших аэродромах 2 выбито. Ты куда вставишь логику выбора одного из 3 остальных оставшихся?

42 минуты назад, Ebot сказал:

Проблема во времени.    Когда у тебя  есть 1- 2  часа в неделе,  и обычно это после работы, и ты сидишь  и думаешь: 

"Слетать,  или не слетать.. успею ли я, хватит ли мне времени?"  

Потом все таки садишься, включаешь  ... а там  начинается  изучение уникальных инструкций. В итоге  просто выключаешь или включаешь то что предельно понятно. 

+  единообразие механик стирает  языковые барьеры .  Можно любую, хоть китайскую миссию взять и слетать 

 

Хз... я всегда воспринимал авиасимы, как жанр с высокой планкой входа. Пожалуй, наравне с нормальными космосимами, типа Orbiter или Reentry(всякую аркадную гнусь, типа Star citizen оставим за кадром). Ну, да, в некоторых проектах сложность выше, чем в других. Но, так-то, коммьюнити подскажет. В Ил-е тоже не все серваки одинаковы. Где-то прям сложные миссии под сквады, где-то "квейк в воздухе". Ну, норм.

Posted
5 minutes ago, Miguel said:

И сколько ты их навесишь, этих триггеров?

Не понятно к чему этот плач. Редактор уже сейчас - довольно мощный, при наличии желания и фантазии можно делать отличные миссии с круто замороченной логикой. Кому-то если нужен питон - тогда да, наверно, скучно.. Но 99% игроков не могут освоить и теперешний редактор. Если там ещё язык будет скриптовый - тогда вообще туши свет, от 1% останется 1%..
 

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...