Jump to content
IL-2 Series Forum

Recommended Posts

Posted

С вас 52 р. 50 коп. Не благодарите)

 

Spoiler

Спикер 1
Друзья, всем привет! Необычный выпуск у нас сегодня посвящен нашему главному проекту, документальному фильму о сражении под Прохоровкой. С чем мы столкнулись? Мы столкнулись с тем, что материалов информационных, кинохроники со стороны наших, которые помогли использовать для иллюстрирования нужных нам сцен в фильме, не сильно много. Вынуждены пришли к тому, что нужна компьютерная графика. Где же ее взять? На помощь нам пришла компания 1S Game Studios, которая делает достаточно известный авиасимулятор IL-2 штурмовик. А в гостях у нас сегодня продюсер этого проекта Даниил Тусеев. Правильно я сказал? Очень приятно, да. 
Спикер 4
Здравствуйте. 
Спикер 2
1951 Время конфликтов. Конфликты проверенных тактик и новейших технологий. Конфликта малого и внушающего трепет. Конфликта высоких скоростей и пределов человеческих возможностей. Время, когда недавние союзники Вышедшие победителями из Второй мировой сошлись в новой, невиданной ранее, битве. На чьей стороне ты? Внеси свой вклад. 
Спикер 1
А, ну я вот как вынужден нахожусь в шкуре продюсера, который делает этот документальный фильм. Поспрашиваю настоящего продюсера, который уже много лет выпускает такой серьезный продукт, как авиасимулятор. Данил, во-первых, расскажи, пожалуйста, чем занимается продюсер, то есть ты в этом проекте. А во-вторых, мы собирали вопросы от зрителей. Кто не пропустил, тот молодец. И мы увидели то, что довольно много наших зрителей прекрасно знают, что такое Ил-2 штурмовик. Но не все. И поэтому для них расскажи, пожалуйста, про краткую историю создания и версии. Потому что люди спрашивают очень часто, это вот тот самый Ил-2 штурмовик, который я играл в 2001 году или нет. 
Спикер 4
Так, ну с чего начнем? С себя. Чем ты занят? Да, чем занят продюсер на подобных проектах? Ну... У продюсера главная задача, собственно, искать возможности по началу создания новых проектов. Это главная деятельность продюсера, какая есть. Он должен искать возможности по созданию новых продуктов. Когда такая возможность найдена, он должен сорганизовать, собрать команду и начать производство. В общем-то, в хорошем... В идеальном мире розовых пони на этом деятельность продюсера должна заканчиваться. И он должен искать, идти заниматься следующим проектом, начинать следующий проект. То есть, его задача быть стартером. Но так как мы живем в реальном мире, с его реальными сложностями, на самом деле продюсер, действительно найдя возможность создавать новый проект, начав его, будет тянуть всю эту машину от самого начала до самого конца. По той простой причине, что очень много чего возникает в процессе, много чего идёт не по плану, и все эти проблемы нужно разруливать. Это продюсерская деятельность. Сбор команды, определение целей, вот это всё. Подсоставление плана, конечно. Ну, я, правда, не только продюсер, я ещё так получилось, что являюсь ведущим главным геймдизайнером на проекте. Основные игровые механики, соответственно, их разработка Базовое проектирование на мне лежит, это как бы то, что я до сих пор делаю руками, и то, наверное, почему я ещё не совсем превратился в эффективного менеджера, а занимаюсь чем-то ещё и интересным. Если же говорить про Прохоровку, про наш проект Crew, то там, например, я вообще выступал в качестве, в том числе и самому руками прям работал. Занимался непосредственной настройкой физики танков, занимался настройкой всего вооружения, боеприпасов, искусственного интеллекта, настраивал его параметры. Виктор сегодня тоже у вас выступает, он занимался сценариями. То есть именно сценарий того, что происходит, с их максимально соответственной исторической частью. А объекты этого сценария, как что там живёт локально, в конкретном объекте, это лежало на мне. Не надо думать, что я делаю всё сам. Естественно, я не программирую. То есть, есть программисты, которые технологию двигают. И есть художники, которые эти объекты создают. Моя задача заключалась в том, чтобы это все двигать в нужном направлении и настраивать. Это если о моей деятельности говорить. По поводу истории проекта. Ну, скажем так, в... Чтобы не соврать, в 2004 году команда Vir... виртуальных пилотов и игроков как раз того самого первого штурмовика собралась вместе и начали делать общее дело, небольшие аддончики и модификации для этого самого проекта, связанные с многопользовательской игрой. Там меня ещё не было. Потом они немножко подразрослись, и им хватило наглости, скажем так, заявить, что теперь мы хотим делать свой проект. И первый проект, который они стали делать, это был проект по первой мировой «Война в небе», или по-английски «Rise of Light». До сих пор многие его помнят, и до того, как мы сделали недавно реинкарнацию этого проекта Flying Circus, это был лучший проект по Первой мировой войне, именно симуляторный. В 2008 году я пришёл в эту команду, тогда ещё в качестве тестера. И в... занимались, занимались, занимались на Первой мировой, и так случилось, что параллельно шла жизнь того самого старого штурмовика, то есть это не наша команда этим занималась, Maddox Games этим занимался, и так случилось, что там проект немного себя изжил, случились проблемы производственного плана, не смогли выпустить вовремя, и, в общем-то, всё дело уже шло, в общем-то, к закрытию направления. Но так как... Владелец всего бизнеса Борис Георгиевич Нуралеев очень сильно, на самом деле, радеет за это направление. Не хотел, чтобы так произошло. Посмотрел по сторонам и увидел. Парни могут, парни умеют. Попробуйте. Поднимите флаг, мы сказали. Попробуем, поднимем. Подняли. И с тех пор мы этот флаг не опускаем. Прошло уже, получается, с 2012 года. 12 лет. Потому что, как говорил капитан Смоллет, старый морской обычай не позволяет опускать флаг во время сражения. А сражение никогда не прекращается. Сейчас, если говорить о... Значит, что там происходило? Первый наш проект по Второй мировой войне уже в 1С, в студии 1С, это была битва за Сталинград. Вышла она в 2014 году, и потом мы вот так театрами военных действий шли. Потом была битва за Москву, потом была битва за Кубань, потом была операция Боденплате, которая... Хотя на самом деле неправильно так называть, потому что операция Боденплатте вообще-то там один день, если мне память не изменяет, январский, а по факту это скорее битва за Рейн, т.е. наступление союзников к Рейну. По второй мировой авиационной части крайней наш проект – это битва за Нормандию, высадка, день Д. И помимо этого ещё был сделан несколько спин-оффов. Первый из них – это, собственно, Танкрю. Проект, посвящённый сражению под Прохоровкой. Который мы начали в 2017 году. В ранний доступ он вышел в 19... Нет, в 18-м году он вышел в ранний доступ. В 20-м мы его закончили. И помимо этого ещё проект по Первой мировой. Мы сделали реинкарнацию Rise of Light уже в новом движке. который назвали Flying Circus. Я продюсером во всей этой истории стал, получается, три года назад. До этого у нас был американский продюсер. Все знают, что у нас там произошло с американцами. Поэтому, соответственно, теперь продюсер я. Хочется 
Спикер 1
пошутить дежурную шутку про очернение и про проклятый госдеп. Но к вам она что-то никак, конечно, не подходит. 
Спикер 4
Нет, почему? Есть у нас пользователи, которые нас подозревают во всяком. Пытаются кидать такие обвинения. Вы сделали такой миссер Шмидт, который летает лучше, чем Лак-3. Да вы пособники. 
Спикер 1
Как вы могли. Для тех, кто не играет в игру, может быть, не сильно... до сих пор был в курсе про то, что есть такие вообще виды крыш, как авиасимуляторы. Но слышал про то, что есть танчики, которые мы знаем, что это World of Tanks. Есть ещё там Тундра, War Thunder. Вы-то как вообще, с какого боку находитесь на этой поляне? 
Спикер 4
А с симуляторного. Потому что War Thunder и... Panzer Generals, по-моему, у них танковое направление называется. War Thunder и World of Tanks – это, в общем-то, в первую очередь, прям игра-игра. 
Спикер 1
Аркады, как говорят, так или не так? 
Спикер 4
Нет, аркады – это такое понятие. Вообще, аркады – это игральный автомат. Вот это Arcade Games, имеется в виду, когда вот это с подводной лодкой, помните, да? Или за который шарик кидать. Вот это аркада. А это всё-таки сложная компьютерная игра, в которой многие аспекты моделируются. То есть там у них есть тоже и серьёзное моделирование, и пробитие с снарядом брони, вот это всё имеется. Но... Чем отличается? Отличие главное в том, что раз это в первую очередь игра, а не игровой симулятор, то... очень многое, несмотря на то, что это сделано по мотивам реальной техники, очень многое отдано в уступку игровому процессу. Например, вы можете просто посмотреть, как в War Thunder или World of Tanks танки просто ездят. И любой человек поймёт, что танки так не катаются. Как мыши очень быстро разбегаются. Когда свет включаешь, мыши... Реальные танки так не делают. Увеличена скорость, увеличена манёвренность этих машин. Нет вида... Всё это происходит с внешнего вида, где всё вокруг видно, а не в щель вы смотровую смотрите, которую нифига не видать на самом деле. Потому что на самом деле в танковом бою ведь надо же понимать, что самая главная проблема в танковом бою – это что-то вокруг себя в принципе увидеть. Особенно если у вас нормальных смотровых приборов нет. Если взять какой-нибудь Т-34, там у командира до того, как у него командирская башня появилась, была панорама. Вот с таким полем зрения, которое надо было ручкой крутить по кругу, чтобы осмотреться. И замечательный вот такого сантиметрового размера щели с бронезаслонкой, которую надо было отодвинуть, что-то там увидеть и закрыть обратно, пока осколок туда не залетел. И совершенно очевидно, что вопрос обзорности для боевой машины тут становится на самом деле ключевым, возможно, более ключевым, чем ее... другие качества, такие как скорость или даже, возможно, броневая защита. Потому, что если вы из тигра будете ничего не видеть, Доковыряют, пока вы будете разглядывать, кто это делает. Как, кстати, в жизни оно и происходило. Из засад, когда мы читаем воспоминания, как из 45-ок тигры подбивали. Думаешь, как же это возможно? Играя в War Thunder. Как это вообще возможно? Если я вижу 45-ку. Едет тигр, я на него сверху смотрю. Сбоку 45-ка. Я поворачиваю, ее раздавлю. По факту ты ее не видишь. В тебя откуда-то причет прилетает. У тебя внутри от брони осколки откалываются, кого-то уже поранило, а ты еще не понял, откуда это происходит. А на самом деле это она в 50 метрах от тебя стоит в кусту и стреляет по тебе. Если у тебя вид как в «Артандере», ты его увидишь, естественно. А если у тебя вид через щели, то далеко не факт. Это и есть главное отличие. Когда мы в режиме полного реализма играем в симулятор, этот аспект воспроизведен. что не воспроизводят симуляторы на данный момент, будем честны, это аспект страха и вообще эмоционального состояния. То есть пока это не доступно вообще в компьютерных играх. Единственный способ какой? Если тебя на танки подбили, у тебя игру ударят, и всё, и плати за другое. Тогда это можно реализовать. Но я боюсь, что пользователи на такой степени реализма пока не согласны. Да, надо же понимать, что вот эти все споры про... Что вот я на Ла-5 Мессершмиттов назбивал, почему во время войны так не происходило... Да просто потому, что во время войны там сидел реальный человек, для которого это был второй боевой вылет, и он вообще не понимает, что происходит. А ты в такой ситуации, сидя дома за компом, даже ее представить себе не можешь, что это такое. Какой-то стресс и страх. Вот, как так. 
Спикер 1
Вот по моим дилетантским представлениям, если брать вот эту вот шкалу, там справа у нас находится игра, или, как я неверно выразился, аркада, слева симулятор, то вот здесь денег-то все-таки побольше, чем вот там, где... симулятор, приближенный к реальности, насколько я понимаю, там, чтобы взлететь, надо еще кучу ручку у вас дернуть, например, да? 
Спикер 4
Вы имеете в виду по стоимости производства, что ли? 
Спикер 1
Нет, я имею в виду по доходам от проекта. 
Спикер 4
А, конечно, чем проще, тем шире аудитория. И как? Вот. 
Спикер 1
Где вот этот баланс, который помогает, ну, позволяет проекту жить, развиваться? Как 
Спикер 4
бы вам объяснить? Ситуация такая, что, вообще-то говоря, если бы мы собрались только ради денег, мы бы этим, конечно, не занимались. Ну, очевидно, что деньги не в этом. Да, это все окупается. Мы прикладываем все усилия. Это все окупается. Обеспечивает нас уровнем зарплат нормальным по рынку. То есть, у нас зарплаты такие, как на рынке. Мы не ниже. Но сверхдоходов тут нету. У нас нет офиса в Америке открытого или на Кипре. У нас продюсеры здесь все живут, а не по Европам, как там это происходит. 
Спикер 1
У вас даже в Москва-Усити нет офиса. Да. 
Спикер 4
Мы сидим в нормальном небольшом офисе. Это о чем говорит? Что сверхдохода нет. С одной стороны. Но с другой стороны, мы сами выбрали этот путь, потому что нам немножко не все равно, чем заниматься. И это стоит денег. Потому что если вы выбираете что-то такое, что... отличается от мейнстрима и пытаетесь этим жить, то да, у вас будет меньше денег, с одной стороны. С другой стороны, возможно, ваше отношение к собственной жизни и тому, что вы сделали за время этой жизни, будет чуть-чуть более весомым, чем у тех, кто занимается более ширпотребными вещами. Я готов за это платить. 
Спикер 1
Честно говоря, мы, когда с вами первый раз пообщались, это поняли и увидели близких по подходам, боюсь этого слова, единомышленников. 
Спикер 4
Ну, да. Конечно, надо понимать, что в любом случае это должно окупаться. Я как продюсер обязан обеспечивать, чтобы это окупалось и давало неопределенный запас для того, чтобы было развитие. Потому, что иначе мы не на государственные деньги живем, а сам себе на покушать зарабатываем. Это обязано быть. Но, опять же, сверхприбыли тут нет. Главное отличие от таких масштабных проектов, как War Thunder или World of Tanks. 
Спикер 1
Вот я здесь не удержусь и вставлю вопрос от нашего зрителя, который мы потом попозже хотели списком пробежаться. Хороший вопрос. Как российская студия с ограниченными возможностями... Смотри. Доходы от проекта в плане реализации смогла добиться небывалых высот не только в отечественном геймдеве, но и в мировом. Грамотное распределение ресурсов, заранее подготовленный план разработки движка, кадровый состав, что бы другое. 
Спикер 4
Грамотное распределение ресурсов, заранее подготовленный план разработки движка и кадровый состав. Это ключевые вещи. Да, именно так. Если вы большая, огромная компания, то надо понимать, что чем больше компания, это касается всего, не только игр, чем больше компания, тем всегда она менее эффективно тратит свои ресурсы. И мы, будучи компактной командой, всю нашу дорогу всегда бились за эффективность работы каждого конкретного человека. И всегда держались за людей, которые талантливые и увлечены своим делом, и способны производить действительно достойный результат. И вот именно это, я считаю, обеспечило нам такую возможность. Действительно, у нас движок игры на данный момент, несмотря на то, что у нас коллектив разработчиков никогда не превышал 50 человек, вместе с художниками, менеджерами в виде продюсера или тестерами. У нас движок игры находится на уровне, на котором находятся 3 проекта сейчас по миру. Поэтому, как бы, да, именно вот эти вот. Человек совершенно прав. Именно эти три базовые вещи и обеспечивают такую возможность. 
Спикер 1
Хорошо. А кто ваши игроки? Довольно специфическое времяпрепровождение, сказал бы я. 
Спикер 4
Да. Это, кстати говоря, очень интересно. Самое интересное то, что Когда я начинал увлекаться вообще этой темой, еще будучи школьником, и когда добрался до интернета, и добрался впервые на авиафорум, в общем-то, было очень много молодых людей. И достаточно вообще юный состав был людей, увлекающихся тем же штурмовиком или лаконом, другой симулятор посовременный. И если в России смотреть, смотря на то, кто у нас сейчас пользователь, это все те же самые люди, по большому счету. Они постарели, они тоже уже седые, кто-то толстый. 
Спикер 1
Себе не показывают. 
Спикер 4
Но это в основном тот же самый состав. К сожалению... Тут есть проблема оказуаливания общества в целом, потому что сложные инженерные вещи, военная история, это вы, наверное, знаете не хуже меня, она сейчас среди нового поколения не то что прям очень популярна. И это на нас тоже отражается в полной мере. То есть, не только специалистов для работы искать тяжело, но и, собственно, искать пользователей тяжело. Но мы работаем не только с отечественным рынком, мы работаем на мировом рынке, соответственно. Сказать честно, у нас не превышает 10% отечественная аудитория, все остальное – это западная аудитория. Все остальное – это западная аудитория, но это не останавливает нас от того, чтобы продолжать делать фокус на отечественной истории, и мы в какой-то мере даже иногда видим в этом свою миссию, что нести нашу отечественную историю через нашу игру в мир, в то время, когда другие пути, вот в наше время, как мы знаем, другие пути подобного рода донесения какого-то нашего взгляда на то, что тут у нас происходило, в общем-то, уже практически недоступны. А мы вот продолжаем, и мы в этом видим свою великую заслугу. Тут опять же вопрос в том, что человек, приступая к такой деятельности, себе как цель ставит. Проблема в том, что в тех сферах, что вы назвали, люди, которые начинают заниматься этой деятельностью, у них изначальная цель – денег заработать. А если брать лучшие фильмы в истории Голливуда, там люди начинали от того, что они фильмы любят. И лучшая музыка. Если брать самых мощных рок-музыкантов, они там все по гаражам с гитарами бренчали, и им эта музыка нравилась. И поэтому они стали талантливые, и в итоге их волна, не каждого, но кому-то из них повезло, волна выбросила наверх, и они там смогли раскрыться. И да, в этом случае это случается хит. А когда ты изначально себе ставишь... Ну, если грубо говоря, это как вот... Ну, так персонально называть нельзя. Я вот какая-то девочка, я изначально хочу... Я хочу пойти заработать деньги и буду певицей. Ну, и что, если тебя вырастет? Очевидный результат. А если эта девочка хочет петь, и у неё талант к этому есть, и ей потом немножко повезло, её заметили, вот это будет хит. Примеры такие тоже есть в нашей истории. Но, к сожалению, современная культура, она вот... про деньги и вот из-за этого все. 
Спикер 1
Давайте к Прохоровке. А вот я отступлю сейчас и тоже поделюсь некоторыми своими там тревожными размышлениями. Они с чем связаны? Дело в том, что до сих пор преобладает точка зрения в нашем обществе на события под Прохоровкой и вообще на южном фасе Курской Дуги, которая была сформирована еще там В советское время сводится она к тому, что 12 июля был мощный контрудар советских танков, которые привели к перелому в Курской битве. Называют 1200 танков с одной стороны, 1200 танков с другой. Вот буквально прямо на днях смотрел ролик, сделанный аспирантом Вуза, в котором недавно защитился Валерий Николаевич Замулин. Небезызвестный зрителям нашего канала человек. Я забыл, к сожалению, фамилию аспиранта. Изложена как раз классическая вот эта вот версия. И размещен он, что мне больше всего-то и зацепило, на официальных ресурсах Министерства просвещения. Где вот такие представления о Великой Отечественной войне до сих пор тиражируются. Не то, чтобы это плохо, и не то, чтобы нам хотелось бы сорвать покровы. Просто, на мой взгляд, это... мягко говоря, неэффективный подход к собственной истории, который нам не дает никакой полезной информации для того, чтобы мы могли избегать тех ошибок, которые допустили наши предки. И большой кровью, и большими ресурсами их закрывали. Я к чему подвожу? К тому, что ваша компания по Прохоровке, она не повторяет Вот эту официальную версию, которая описывает события 1943 года там. Как общественность встретила эту кампанию? Какие отзывы вы получили? 
Спикер 4
Я сам с трудом встретил. Потому что я сам находился в плену этих заблуждений до того, как мы этой темой занялись. С мощным ударом, вот это всё, и тигры раскатали, одни катки валяются по врагам. А когда начали изучать, И цель-то изначально была сделать реалистичную кампанию. То есть, не было задачи кого-то обмануть. Но предполагалось, что сейчас там героические события, и вот мы немцев направо, налево. И прям все довольны. Не то, что команда так думала. Не будучи на тот момент погруженным в тему, я так себе это представлял. И поэтому очень хорошо могу от своего леса рассказать, как это происходит. И вот ребята начали копать историю и документацию, чтобы готовить сценарий миссии. И приносят эти сценарии. Я их читаю. А, собственно, что-то не так. Что-то не так пошло не то у нас. Я что-то не так себе представлял. И выяснилось, что да, я себя не так представлял. Величие того, что там происходило, было не в том, что там как паровой каток советская машина прошлась по несчастным немцам, а в том, что при всех тех сложностях, недостатках вооружения и управления, ошибках в командовании, которые изначально там были, ценой невероятного усилия воли огромного количества народу было совершено практически невозможно. Эту атаку немцев была остановлена. с применением оружия, которое явно уступало немцам по своим характеристикам. Ну, что уж там «Тигр», даже «Четвёрка» танк, он уже в той модификации, что он там ездил, он очень сильно лучше, чем Т-34 по многим параметрам. Как минимум, по могуществу орудия, например. Ошибки были допущены в изначальной подготовке к этому сражению. И тем не менее, это прямо вырывали. Вырывали эту победу. И вот это, на мой взгляд, в какой-то мере даже передается в той кампании, которую мы сделали. Потому что когда есть миссия, например, как раз связана с событиями 12 числа. когда наши пошли в атаку, уперлись в противотанковый ров, и группа отделилась и перевалила через железнодорожную насыпь, и обходным маневром, соответственно, ударило в тыл немцев, разбили позицию, и вот ты в этом всем участвуешь, ты как раз за командира этого подразделения выступаешь, и вот ты приезжаешь, вот ты разбил артиллерийскую позицию немцев, все, пункт занят, и тут подкатывают немцы на коробочках своих, тигры прикатывают, и на этом всё и кончается. Но при этом ты остаёшься удовлетворённым, что ты смог повлиять с этой стороны, свой какой-то небольшой грузик на чашу весов победы советского народа ты смог положить. И вот как бы я, когда начал в это играть, в этом начал кайф находить. Кто-то так и не увидел в этом кайфа. Есть люди, которые нас обвинили в том, что вы очерняете. Пришлось им объяснять, что вот документ. Вот как оно было на самом деле. А то, что вы рассказываете историю, оно ничем не подтверждается. Смотреть-то надо по итогу. По итогу поле боя осталось... По итогу не 12 числа... в последующие дни. Поле боя осталось за советской стороной. Победа была достигнута. Да, вот с такими проблемами. Но если мы посмотрим по странам, что у нас тут сейчас вокруг происходит, победы они, в принципе, только с проблемами достигаются. Простых побед в больших войнах быть, по определению, не может. 
Спикер 1
Она окупилась, Прохоровка-то. 
Спикер 4
Да. Не сказать, что это супер окупилось, но она себя реально окупила, и это позволяет нам думать о том, что продолжение уже не в Great Battles, а в новом движке, который мы сейчас делаем, что продолжение все-таки возможно будет. Отлично. 
Спикер 1
Ну и такой вопрос. Последний от меня. 
Спикер 4
Очень хочется Балатон сделать. Чтобы 
Спикер 1
уж наконец-то 
Спикер 4
могучий каток советской машины прокатился по несчастным немчикам. 
Спикер 1
Я хочу сказать, что, товарищи зрители, про сценарий фильма мы разработчикам L2 не сообщали. Собственно, мы никому его еще не показывали. Все его увидят. Ну, либо там, если мы сумеем организовать преминировки на театре, либо на экранах в своих компьютерах. Тем не менее, мы получили поддержку по всем вопросам, с которыми обратились. Ну, что же мы будем делать, если окажется, что описание событий в нашем фильме и описание событий, изложенные вашей компанией, посвященной Прохоровке, будет отличаться? 
Спикер 4
Сначала мы поспорим, у кого документы, документисти. И уж если в результате этого спора выяснится, что мы были неправы, ну, значит, поправлять будем. Хотя, если честно, я так подозреваю, что мы использовали приблизительно одну и ту же самую документацию. Суть в том, что ребята рассказывали очень похоже, потому что у нас основной источник – это журнал боевых действий, Соответственно, литература соответствующая, авторы этой литературы у вас здесь бывают. Общий ход подглядывали, для создания общего впечатления о том, как дело было, подглядывали, в том числе, опять же, на роликах, выпускающихся вашим каналом. Алексей Валерьевич там наставлял через голубой экран нас на путь истинный. Поэтому я, честно говоря, удивлюсь, если какие-то серьезные расхождения произойдут. Если произойдут, если у нас действительно какие-то косяки найдутся именно в историческом описании, я считаю, с нашим долгом это поправить. Мне кажется, такого не будет. 
Спикер 1
Принимается. Вместе увидим. К вопросам от зрителей. «Почему так мало моделей самолётов, доступных для управления, в отличие от ванильной версии игры?» Что за версия такая? Что это значит? 
Спикер 4
Ванильная версия игры? Я даже не знаю, что это такое. Наверное, имеется в виду самый старый штурмовик. Как раз там их было что-то, я не знаю, сколько-то сот самолётов. Наверное, речь об этом. Да. Но надо же понимать, что, во-первых, у нас в Great Battles на данный момент более ста самолётов уже есть. С 2012 года, когда мы начали этой деятельностью заниматься, наделали много. Плюс ещё к этому получается 10 танков и 2 зенитки. И надо понимать, что в старом Ил-2-штурмовик, который Ил-2-1946, Там и уровень моделей был намного ниже. И с точки зрения физики, и с точки зрения графики. Их было гораздо быстрее и дешевле производить. По тем стандартам качества, которые существовали на тот момент. Потому что стандарты качества растут. И совершенно очевидно, что Жигули Копейка по себестоимости ниже, чем... Соответственно, кто-то Влада и Крэй. 
Спикер 1
Тем больше усилий нужно, чтобы... Одну модель сделать. 
Спикер 4
Да, совершенно верно. В этом причина. Чем сложнее контент, тем будет его меньше. Тут никуда не денешься. 
Спикер 1
Так, следующий вопрос. Всегда считал для исторических работ идеальным вариантом визуализации именно игровые платформы, так как те позволяют в полном 3D продемонстрировать себя в тонкости боя. От лица отдельных участников, с тактических, стратегических сторон. Так ли это на самом деле, Данил? Ну, 
Спикер 4
вообще-то, если мы говорим об образовательном моменте, насколько я понимаю, речь идёт, то есть применение игр в качестве образовательного материала, я считаю, это действительно так. Вовлечь подростка, молодого человека или девушку в в процесс изучения истории через игру гораздо проще, чем это сделать насильно через чтение книг или просмотр соответствующих материалов даже на Ютубе. Потому что если брать образовательный контент на Ютубе, в основном его смотрят взрослые дяденьки. Заставить смотреть даже самых лучших спикеров несовершеннолетних детей, скорее всего, не выйдет. У них другие интересы. А вот в игры играть, Причем надо же понимать, что с учетом того, что я раньше сказал, скорее всего в данном случае эту роль, возможно, даже лучше бы не симулятор играл, который по описанным выше причинам для взрослой аудитории больше сейчас подходит, а именно игры. Соответствующим образом правильно сделанные игры со всеми возможными упрощениями. И где-то там... Возможно, будет даже не особенно достоверно что-то передано, но если интерес в соответствующем направлении молодому человеку эта игра заронит, зерно этого интереса посеет, то это уже великое дело. 
Спикер 1
Согласен. Но всё-таки без содержательной части, которую определяет команда в данном случае, То есть сам по себе симулятор, он, наверное, работать не будет. Должна быть какая-то содержательная часть, которая протащит через него. 
Спикер 4
Конечно. Сюжетные игры, да. В своё время в мире гремели Company of Heroes, например. Или Call of Duty. Такие игры. И вот будь они поданы соответствующим образом, сделаны у нас здесь, и подавали бы они события, которые нам... интересно подавать, и были бы поданы они интересно, вот такого уровня игры, обратите внимание, я даже сейчас не про авиасимуляторы или про танковые игры говорю, вот такого плана игры, выйдя они тогда здесь, а возможности такие были, но, к сожалению, были упущены отечественным гем-девам, это бы прям перевернуло бы ситуацию с интересом молодежи, я считаю, отечественной. 
Спикер 1
Согласен. Вопрос к разработчикам. Как они для себя при разработке игры обозначили границу между реализмом и игровыми условностями? Иными словами, между хардкором и аркадностью. Мы уже про это поговорили. От каких реалистичных механик пришлось отказаться в угоду интересному, удобному геймплею? 
Спикер 4
Главное, от чего пришлось отказаться из вопроса реалистичных механик, это именно от... моральной, психологической составляющей. То есть мы ничего не можем сделать, чтобы игрока заставить прямо бояться за свою жизнь. И это главное. Потому что, вообще-то говоря, если внимательно посмотреть весь контент на вашем канале, посвящённый авиации, например, Второй мировой войны, то главный вывод, который мы оттуда сделаем, что побеждают-то, в общем-то, не машины, а побеждают подготовленные морально и технически лётчики. Основной определяющий фактор именно это. Можно и на ЛАГ-3 завалить Месси Шмидт БФ-109Ф4 в том случае, если там будет сидеть какой-нибудь зелёный лётчик, а на ЛАГ-3 будет летать серьёзный дядя. Вполне себе такое возможно. Потому, что вообще-то автоматом Калашникова тоже надо уметь попасть куда-то. Это первое, что мы не можем сделать физически. Что ещё? И второй момент, от чего мы отказались – это моделирование надёжности техники, потому что, опять же, если мы посмотрим широкий контент на вашем канале, что в реальных боевых действиях надёжность техники тоже очень сильно влияла на ход боевых действий. Да, у вас приехало на аэродром 20 самолётов, но если из них взлететь может только 10 по причине того, что у остальных моторы не очень-то работают или что-то ещё. Рации не на всех самолётах стояли, а если стояли, то ими пользоваться не умели. Вот это всё. Вот это тоже не моделируется. Потому, что это не может быть... Это надо быть очень сильно большим фанатом вопроса, чтобы понять вот это. И понять, и принять как игроку. Потому, что если в вашем самолете вот вы взлетели, И ваш замечательный игровой опыт заключается в том, что на взлёте у вас двигатель отказал, и всё. И вот на этом игра ваша и закончилась. Приехали. Вопрос. Очень ли интересно в это будет играть? Таким вещам приходится жертвовать. И, наверное, в Прохоровке этим мы не жертвовали. В Прохоровке соотношение сил сторон там сделано прям реалистичным. А вот в авиационной составляющей реализовывать, например, то, что на этом участке фронта... Например, если за немцев мы играем. На этом участке фронта немецкая была какая-то... Полугруппа какая-то, я не знаю. Из чуть-чуть самолетов. А советских самолетов там было два полка. И ты каждую миссию будешь встречаться с толпой советских самолетов, которые тебя будут страшно уничтожать. Потому, что ты ни фига, ни Хартмана не умеешь. Как он, допустим. Такое тоже не очень будет воспринято. Поэтому по количеству в самолетных миссиях у нас именно по количеству баланс. Хотя... Есть идея, что, может быть, в следующем проекте мы от этого отойдём. Я старался быть максимально честен. Вот эти три направления, по которым мы действительно отходим от реалистичного подхода. Всё остальное – воспроизведение характеристик техники, оружия, общей конвы боевой обстановки, которая есть в ваших боевых задачах. Это мы все стараемся воспроизводить с максимальной реалистичностью. Режимы работы двигателя, основные процедуры с оборудованием, какие-то особенности вооружения. Все это стараемся воспроизводить. Да. Круто. Даже такая вещь, как физиология, насколько это возможно, сидя за компьютером, даже такая вещь, как физиология пилота, воспроизводится. определенные математические и медицинские модели, описывающие то, насколько летчик быстро теряет в своей выносливости, если он определенным образом маневрирует. Знака переменной нагрузки, высокие перегрузки, загазованность в кабине, вот такие вещи. И есть определенные математические модели, описывающие общее состояние лётчика, которые к каким-то критериям в итоге приходят. И если там вашему виртуальному альтер-эго плохеет, соответственно, экран начинает размываться, всё сереет, меньше можно потянуть перегрузку, хуже видите цели за счёт этого. Я говорю, насколько это возможно за компьютером воспроизвести, Мы же не подключим к человеку шланг, через который яд ему будем подавать, чтобы его плохо было. Так же нельзя. Поэтому таким образом, но моделировать. То есть даже это пытаемся делать. Но вот эти три аспекта, о которых я сказал, тут уже никак. 
Спикер 1
Игроков надо беречь своих. Да-да-да. Так, а вот спрашивают, есть ли планы на новые Ил-2? Может что-то посовременнее? 
Спикер 4
Есть планы. В принципе, у нас на канале можно найти, мы уже делали много намёков и рассказывали о каких-то деталях, что там будет. В данный момент мы уже с 22 года, то есть, получается, уже два года как, мы занимаемся разработкой нового движка и нового проекта на этот движок. Все детали, что это такое, что там нового, чему это посвящено, на нашем канале, соответственно, будет. Понятно. 
Спикер 1
Так, люди тоскуют по компании на Тихом океане, которая была в старом Л-2. Планируются ли новые театры военных действий у вас? 
Спикер 4
Тихий океан – это наша давняя мечта. Потому что... Ну, потому что это просто клёво. Вот у вас тут Максим Токарев регулярно зажигает. Смотря эти ролики, просто невозможно не захотеть полетать с авианосца и не наказать этих чёртовых епошек, которые пытаются заторанить мой линкор. Были определённые ограничения технологические, которые даже скорее не технологические, а экономические. которые мешали нам этим заниматься раньше. Бюджет не позволял делать такие сложные объекты, как авианосцы, линкоры и так далее. Сейчас мир немножко поменялся. Появились места, где модели этих объектов можно взять за вменяемые деньги. С одной стороны. С другой стороны, у нас накопился достаточный технологический багаж, чтобы на эту тему замахнуться. В этом году у нас уже ведутся технические изыскания по этому направлению, если они окончатся успехом, и если прототипирование покажет, что наши технологии позволяют реализовать это, то сейчас у нас идёт разработка, как я сказал, нового проекта на новом движке, а вот после него уже будет соответственно Pacific. Но будет с гораздо меньшей задержкой по времени, потому что технологическая база по новому проекту уже обеспечит На 80% проект по подсыпку, если он будет. 
Спикер 1
Придется самому играть. Послушаешь вас. Крик души от Никиты Дубовицкого. Почему эта игра стоит, как зарплата продавца? Какого продавца, надо, конечно, уточнить. Есть продавцы, которые... 
Спикер 4
Да, бывают разные. Тем не менее. Во-первых, битва за Сталинград... без скидки на сайте стоит 5 тысяч рублей. Насколько я знаю, все-таки минимальный уровень зарплат у нас в стране сильно выше этой цифры. Так что уж настолько сильно сгущать краски, пожалуйста, не надо. Это раз. Во-вторых, купив даже базовый стартовый проект «Битва за Сталинград», у вас там уже будет 6 самолетов, Компания, посвящённая битве за Сталинград, начиная от наступления немцев к Дону, заканчивая последствиями операции «Уран». Вам об этом расскажут историю в процессе вашей игры. Вы уже сможете на этих шести самолётах принимать участие в многопользовательских боях на любой карте нашего проекта, а не только на Сталинграде. И вот это всё за 5 тысяч рублей. На эти же деньги можно купить две бутылки хорошего алкоголя. Ну, три, если сэкономить. Да, и, кстати, да. Это же мы говорим о цене без скидки. А так как битва за Сталинград очень давно на рынке, у нас бывают скидочные акции, доходящие до 75%. И тогда я вообще претензий не понял. 
Спикер 1
Ну, это был повод, чтобы задать мне вопрос еще один. А стоимость игры у нас и за рубежом одинаковая или разная? 
Спикер 4
Приблизительно одинаковая. Тут надо понимать, что мы же вместе с курсом цены не плавают, то есть они достаточно редко меняются, и вообще смена цены – это достаточно редкое событие. Поэтому вместе с курсом эта разница туда-сюда плавает. Но базово плюс-минус одно и то же. А это бесполезно, её делать разной, потому что это же вам надо будет делать защиту от того, чтобы… Игрок с запада не мог купить за рубли русскую версию и потом просто в опциях язык переключить, допустим, на английский. Смысла так поступать нет, делать разные цены. Это в Steam можно такое изображать, потому что у них есть целая система огораживания одних игроков от других. И там, да, бывает региональная разница в разы. Но у нас такого нет. 
Спикер 1
Понятно. Будут ли дополнения, посвящённые Халкинголу, первым месяцам Великой Отечественной или боям за Ленинград? 
Спикер 4
Халкинголу нет. Ну, уж больно там близко к первой мировой. Совсем там начало и заря. А вот ранние бои, да, именно прямо сейчас у нас идёт разработка не под новый движок, а под существующий движок нового проекта, планируем его назвать «Оборонное освобождение», и там в худшем случае будет это посвящено Одессе, обороне Одессы в 1941 году и освобождению Одессы в 1944, а в лучшем случае, если наши финские товарищи справятся и смогут сделать карту Ленинграда до конца этого года, в лучшем случае там будет ещё, опять же, и оборона Ленинграда 1941 года, и освобождение Ленинграда 1944. Самолёты, соответственно, там интересный получается сет самолётов, который и по раннему периоду, и по позднему периоду там будет с одной стороны, потому что позволяет тематика, и 153-й там будет, и Ла-7 с Як-3, и ЛАК там, и Як ранних серий. и Junkers 87 D5. То есть, вообще говоря, наверное, из всего того, что мы по самолетам делали для Великих Сражений, это наш проект текущий, наверное, это будет самое лучшее, самое интересное для наших игроков за все время. Именно отечественных игроков. 
Спикер 1
Если я правильно понял, то на кампанию по Прохоровке у вас два года ушло, да? 
Спикер 4
Самой кампанией, получается, мы прозанимались... Ну, смотря, что вы имеете в виду. Если вы имеете в виду разработку самих миссий компании, то на это год ушло. Если весь проект, то весь проект делался с 2017 по 2020. То есть он 2,5 года. 
Спикер 1
Я к тому, что перечень дополнений такой, что это вам лет на 8, наверное. Или все-таки вы теперь быстрее умеете такие компании? 
Спикер 4
Мы кооперацию развили изрядно. И теперь у нас студия, соответственно, в нашем проекте 50 человек. Но приблизительно и еще столько же у нас в кооперации сейчас находится. И мы научились производить целые продукты силами сторонних разработчиков, так, чтобы им обидно не было, и у нас все было хорошо. 
Спикер 1
Поддерживает ли вас Российская Федерация или Республика Беларусь? Ну, смотрите. Вообще с государством какие отношения? Вот мы начинали с того, что у вас один из работающих каналов продвижения российской культуры и нашей точки зрения на происходившие события вовне. Есть ли у государства какой-нибудь интерес к этому каналу? 
Спикер 4
Ну, он появился. появился в последние, наверное, года полтора-два. Я не хочу сказать, что наш проект государство как поддерживает. Нет, мы абсолютно самостоятельные, сами себе на хлеб зарабатываем, сами решаем, что будем делать дальше. С одной стороны. С другой стороны, именно в образовательной деятельности государства в направлении IT и именно компьютерных игр мы активно с государством взаимодействуем на уровне студии в целом. Альберт Владимирович Жильцов, наш генеральный директор и, опять же, он генеральный продюсер студии, практически не вылазит с разного рода конференций, мероприятий, где пытается как можно расшевелить в целом некую систему, которая будет позволить... форсировать развитие этого направления в стране. Этот интерес у государства появился буквально пару лет назад. И да, стараемся как можем. Но если говорить о штурмовике, нет. Мы абсолютно самостоятельны в этом месте. Тут два момента. Надо же понимать, что когда государство к вам приходит помогать, это с одной стороны вам помогает, а с другой стороны это вас в какой-то мере ограничивает. Потому, что вам начинают говорить, что вы делать должны. И 
Спикер 3
в 
Спикер 4
какие сроки. Но даже если со сроками-то справиться можно, но, грубо говоря, именно вы уже когда не очень решаете, что вы будете делать дальше, это немного творчество понижает. Это здорово, когда у вас в этом месте есть свобода. А двойне здорово, когда вы эту свободу умеете направлять на благо государства опять же. 
Спикер 1
А вот реплика от человека, который нас давно поддерживает, поэтому я ее с удовольствием зачитаю. До сих пор игра 2002-2004 года у меня живая. Игра просто невероятно крутая. Даёт раз в полгода детям погонять самолётики и побомбить немецкие колонии. Надо пересаживаться уже на что-то посовременнее. Будет ли продолжение Танк Крю? Сколько для него нужно денег? Ну, вот тут мне не очень понятно. То есть, сколько нужно вложить в разработку? Наверное, про это речь. Да, 
Спикер 4
я раскрою. Сколько стоит такое дополнение? Это будет стоить не менее 60 миллионов рублей, скажем так. И это минимальный порог. А, скорее всего, это будет подороже. 120. Не буду говорить, сколько точно, но это нижний порог, я могу назвать. 
Спикер 1
Я бы умножил на 3 для верности. 
Спикер 4
То есть, это нормальные такие деньги. С одной стороны. С другой стороны... Интерес пользователей, проявленный к Танкрю в прошлом, позволяет нам надеяться, что такого уровня затраты, или даже если они будут больше, мы сможем, по крайней мере, отбить. И польза от этого не только в деньгах. Она еще в том, что, как ни странно, казалось бы, Танки – это штука, которая с самолетами как-то в диаметральной плоскости находится. Но работая над танками, мы очень сильно продвинули целый ряд технологий, которые раньше постоянно отодвигались на задворки. И это в том числе и самолетному направлению в итоге помогло. Расширяя сферу своей деятельности, мы расширяем возможности нашего игрового мира и нашего игрового движка. так как самая главная ценность, которая у нас в руках есть, это наш игровой движок, то любая деятельность, направленная на его развитие, это плюс. А танки, если с ними получится, это однозначно будет плюс. Будем или нет их делать, настрой есть, но просто это будет не прям завтра. Сначала надо выпустить текущий проект, этот новый движок выйдет в свет, и вот тогда на его основе можно будет сделать Соответственно, такое дополнение. 
Спикер 1
Новый движок, да. Надо не забыть на него посмотреть. Уже скоро. Добрый день. После того, как на стриме, это на нашем стриме, сказали, что вы помогаете Прохоровке, решил приобрести Ил-2. Столкнулся с тем, что официальный сайт сделал непонятно, что невозможно отделить условно старые и новые версии игр. В итоге ничего не купил. Скажите, с чего начать, чтобы уровень графики примерно соответствовал War Thunder? Два вопроса сразу. Во-первых, с чего начать? Чего человеку бежать к вам покупать, чтобы он не задумывался? А второй момент. Вообще, корректно ли сравнивать уровень графики у вас и с известным всем War Thunder? 
Спикер 4
Конечно, корректно. И там, и там свой собственный игровой графический движок. И там, и там приблизительно сходные сферы его применения. И несмотря на то, что там казуальный геймплей, а здесь геймплей высокореалистичный, с симуляторами, тем не менее базовые характеристики работы графического движка, они при этом вполне могут быть между собой сопоставлены. Потому что с точки зрения графических технологий это прямой конкурент нам, а мы им. И они за нами подсматривают, мы за ними подсматриваем, конкурируем. Как можем, соответственно. И ничего такого в этом зазорного нет. С чего начать? Ну, так а что с чего начать? Купить Ил-2. Великое сражение, битва за Сталинград. И потом туда, если понравится, ту же Прохоровку купить, на танках поездить. На Кубани полетать можно. Повоевать немцев, повышебать в Крым. 
Спикер 1
Понятно. Так, от одного человека три вопроса. Как появилась игра? Мы уже обсудили. Уровни сложности противников. Новичок, ветеран. Это понятно. Можно задать точность стрельбы, маневренность и так далее. Но ведь были и особые противники. Хартман, Граф и прочие. Ведь в реальности у каждого был свой уникальный стиль воздушного боя. То есть вопрос, я так понимаю, есть ли у вас какие-то боссы среди противников? 
Спикер 4
А как босса реализовать? Хорошо, вот возьмем Хартмана, допустим, или Графа, неважно. Вот, собственно, если внимательно послушать контент на вашем же канале, то можно сделать довольно однозначный вывод, что количество побед этих немецких асов... будь они неладны, определяется не тем, что они какой-то особый маневр закладывали, и не тем, что они видели какой-нибудь мегасокол на 10 километров. Их победы в первую очередь определялись тем, как выстроена была тактика применения немецкой авиации Тем, что была свобода выбора тактики у лидеров групп, они могли вступать в бой, они могли не вступать в бой, они сами выбирали во многом себе задачи, эффективнее маневрировали силами вдоль линии фронта, оказываясь там, где сейчас, если где-то прижали, могли перейти в то место, где меньше прижимают, легче цель себе найти. И как вот этот мы будем аспект моделировать? Потому что не факт, что Хартман сильно лучше, чем Покрышкин маневрировал в бою. Вообще ни разу не факт. И этого, кстати, никто никогда не сравнивал. Никто на данный момент, я не видел ни одной монографии, чтобы именно сравнивали стиль боя. Этот, значит... Боевые развороты, этот виражи, а этот в основном косыми петлями, например, брал. Нет такого анализа. Когда человек говорит про столкновение с искусственным интеллектом в бою, это вот он уже с ним схлестнулся. И они ведут какой-то бой, какие-то происходят маневры. А в чем стиль Хартмана-то здесь был? Скажем так. Вот кто мне сможет это сказать? Боюсь, что никто. 
Спикер 1
Нужны исследования, на основании которых можно будет сделать математическую модель поведения. Да. 
Спикер 4
Это чертовски интересный вопрос на самом деле. И я боюсь, что на самом деле ответа на этот вопрос и не будет. Таких материалов просто нет в природе. Знаете, как по Первой мировой есть замечательные цитаты, по-моему, из этого... из Риггофена, когда его спрашивали, а как вам Фокер-Драйдекер, трехплан, на что он отвечал, по-моему, это он был, на что он отвечал, что этот самолет вверх, пер вверх, как бершенная обезьяна. И вот оценивай это как хочешь. Как я на основе этого буду создавать алгоритм искусственного интеллекта? Поэтому в игре, естественно, некие усредненные алгоритмы. Есть уровни этого искусственного интеллекта. Кто-то стреляет менее метко, кто-то перегрузку поменьше тянет, если там низкий уровень. Но это и все, что доступно нам в плане моделирования. А когда мы говорим о немецких асах, это же в первую очередь вопрос организационный и стратегический. Как вообще в принципе... картина построения боя, как он начинается, и в какой момент они из боя уходят. Если я отправлю с такой моделью против игроков, допустим, группу самолётов с искусственным интеллектом, они скажут, вот 20 нас летело на лагах, и тут прилетели немцы в количестве четырёх штук, и они не стали с нами воевать. Что такое? А мы им скажем, это же Хартман, он не дурак. Смысл Хартман в том, что он не умер. Вот его главный способ. 
Спикер 1
Сколько я не добивался рассказов от Михаила Валерьевича, описаний воздушных боёв, он мне всегда говорил, что типовая ситуация в бою – это внезапная атака. Пилот при этом даже не понимает, откуда. И если она была удачной, ну вот. Совершенно верно. Все закончилось. Совершенно верно. Так, вопрос от Никиты Баринова, нашего постоянного зрителя и человека, который нас поддерживает постоянно. Но он что-то замахнулся на рассказ про мат-модель самолетов, используемую в игре. Давайте мы не будем, наверное, описывать мат-модель. Может быть, ее можем охарактеризовать или какие-то принципы. озвучить, на которых она существует? 
Спикер 4
Главный принцип математической модели самолёта в нашем случае – это то, что самолёт собран из модулей. То есть он побит на определённой части, крыло на три части, фюзеляж на несколько частей, оперение. Соответственно, каждая из этих частей имеет свою массовую и аэродинамическую модель. Оно определённым образом обтекается, каждое в своих условиях. Есть определённые критерии взаимовлияния этих частей. Самолёт из этих частей собирается, и получается в целом суммарная кумулятивная его характеристика какая-то. До тех пор, пока самолёт летит ровно на установившемся режиме, вы не найдёте разницы с тем, как работает модель в таком случае, или если она сделана по классике, по книжке Московского авиационного института, где самолёт описывается как единый целый объект. Но в момент, когда самолёт начнёт либо закладывать резкую эволюцию, например, резкая эволюция по крену и по углу атаки, когда у него разные части крыла, движутся в разных условиях. То есть он вращается, у него эта часть крыла на одном угле атаки, эта часть крыла на другом угле атаки. Такие вещи. Или если получены боевые повреждения. Допустим, что-то отлетело, где-то дырка появилась. Вот в этом случае, когда в таких обстоятельствах находится самолёт, точность моделирования и правдоподобие моделирования в нашей модульной модели, оно будет на голову выше, чем, соответственно, по классике, когда самолет одним куском. Потому что если у вас на самолет есть характеристика поляра крыла целиковая, то... Если у меня получил повреждение правая законцовка, как это полярное крыло целиком модернизировать? Это целая история. А тут у вас просто в конструкторе вот этот кусочек начал другой вклад оказывать на то, как всё работает. И поэтому оно само получается. Скажем так. 
Спикер 1
Вот так, Никита. Ну и что? Последний, предпоследний вопрос. Когда исправят осколочно-фугасные снаряды, любое попадание снаряда приводит к ранению летчика. И планируется ли более ранняя модификация И-16? 
Спикер 4
Более ранней модификации И-16 нет. Предшественник И-16, И-153, да. Соответственно, по осколочно-фугасным это древняя боль. Все считают, что если я нахожусь там... Допустим, у меня снаряд взорвался на середине крыла 20-мм, и вот борт он меня должен прикрыть. Нет. Борт всего лишь полмиллиметра алюминиевой обшивки, которая вполне себе успешна более-менее тяжёлыми осколками, весом, я не знаю, полграмма, прошибается. Лётчик из себя, в зависимости от его размера, имеет достаточно представительную площадь сечения поверхности. И да, если, грубо говоря, какой-нибудь 20-миллиметровый снаряд порядка... Я уж точно не помню. Но если это немецкий снаряд, порядка 100 более-менее эффективных осколков он порождает, есть серьезная опасность, что вас одним из этих осколков, соответственно, заденет и поранит. Поэтому претензий это как-то не принимается. 
Спикер 1
Последний вопрос. Тут вопрос был про планы на новый движок, но уже про него сегодня поговорили. Просто человек выражает большой респект ребятам и Вику Эс, легендарному Вирпилу. Помню турнир в Нетленде 2003 год. Так что вот действительно все те люди, которые начинали Они до сих пор с нами. Ну что, осталось выбрать тогда, Даниил, вопросы. 
Спикер 4
А можно мне бумажечку вашу? Пожалуйста. Вот мне очень понравился вопрос от Аркебузера про границу между реализмом и аркадностью. Между хардкором и аркадностью. Так. Вопрос Павла про использование... Это вот Виктор, когда отвечал... Про использование заводской документации по технике. Очень хороший вопрос был. Да, шикарный вопрос, даже лучше я бы сказал, задал Матвеев Борис. Это именно про применение игр в историческом образовании. 
Спикер 1
Ну что, на этом сегодня все. Спасибо, Данил, спасибо всей команде, кто нам помогает. Поддерживайте, друзья, те проекты и те команды, которые работают не ради денег. 
Спикер 4
Спасибо большое. 

 

Posted (edited)

"Спикер 1
Игроков надо беречь своих. Да-да-да. Так, а вот спрашивают, есть ли планы на новые Ил-2? Может что-то посовременнее? 
Спикер 4
Есть планы. В принципе, у нас на канале можно найти, мы уже делали много намёков и рассказывали о каких-то деталях, что там будет. В данный момент мы уже с 22 года, то есть, получается, уже два года как, мы занимаемся разработкой нового движка и нового проекта на этот движок. Все детали, что это такое, что там нового, чему это посвящено, на нашем канале, соответственно, будет. Понятно. "

Эта запись где-то в 2024-2025 году была, получается. Интересно, но не свежО. 

Edited by NevA

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...