Rapidus Posted January 29 Posted January 29 Всем привет. Как и обещали, продолжаем отвечать на поступающие от сообщества вопросы. И сегодня в списке будут вопросы довольно острые, во многом даже провокационные. Да, конечно, приятно и интересно общаться игроками в дружеской атмосфере. Но, тем не менее, считаем необходимым отвечать на все вопросы, затрагивающие важные для нас темы, даже если форма подачи "провокационная". Давайте приступим: Вопрос: Дальнейшая концепция: разработчики просто выпускают новые игры, чтобы снова заманить ностальгирующих по первым частям серии игроков? Просто обновление внешнего вида, но оставляя все классические проблемы, не пытаясь их исправить или решить в новых частях? Ответ: Развернутым ответом тут будет «Технологическая карта» нашего нового симулятора «Корея», который мы планируем опубликовать в скором времени. Раздел «Графических технологий» включает 44 новых технологии, раздел «Физики и модели повреждений» – 32 новых технологии и так по всем разделам игры. «Корея» – это не «просто новая игра» или «еще один DLC» –это по-настоящему качественный скачок в эволюции наших симуляторов. Сложно понять, что в данном вопросе имеется ввиду под «классическими проблемами», но количество улучшений и доработок, помимо новых технологий, просто огромно. Многие вещи сделаны «с нуля». Вопрос: Продукт имеет исторические структурные проблемы, которые так и не были исправлены и делают игровой опыт более разочаровывающим, чем приятным: чрезмерное время загрузки и неплавный игровой процесс, количество времени, которое теряется вне полета: длительная загрузка, медленные переходы и постоянное ощущение, что вы больше ждете, чем летаете, необходимость настройки устройств управления — настоящий кошмар. Ответ: Тут следует начать с того, что часть этих «проблем» является имманентными жанру хардкорных авиационных симуляторов. Огромная карта не может грузиться быстро – на то есть технические ограничения в самом ПК. Долгое время полёта – где-то, как в Microsoft Flight Simulator, это составляет саму суть погружения в роль лётчика и так далее. Т.е. это не «проблемы», это «особенности» жанра. Однако, мир не стоит на месте, и в «Корее» мы поставили себе цель максимально улучшить User Experience и снизить порог входа в «Корею». Коллеги из других сим-проектов, бывало, делали это жертвуя «хардкорностью», где она входила в конфликт с удобством и простотой освоения. Мы же поставили себе цель, не снижая детальности, проработанности, реалистичности симулятора, сделать его более доступным. Но это потребовало создавать новый симулятор «с нуля», в старом проекте, ввиду огромного количества «наследия», это было невозможно. Переход на API NOESIS позволил ускорить время загрузки, добавленные опциональной «фичи» телепортации во время миссии сделало игровой процесс кратно более насыщенным и сжатым по времени. Новый интерфейс настройки управления с специализированным «Виззардом» делает этот процесс намного проще, наличие «Секторного меню» с доступом ко всем функциям самолёта и отображением назначенных клавиш значительно упрощает и ускоряет процесс настройки и освоения управления. Многие другие новые технологии и решения работают на ту же задачу. Вопрос: Все серьезные симуляторы требуют времени на настройку элементов управления... но сегодня многие из них имеют кликабельные кабины, и не нужно запоминать клавишу (или комбинацию) для каждого из основных элементов управления, которые можно манипулировать прямо из кабины, что обеспечивает гораздо большее погружение, ждать ли в будущем? Ответ: Во-первых, следует упомянуть, что кликабельные кабины значительно повышают стоимость разработки, а значит и цену. Мы, конечно, смотрим в этом направлении, и возможно в следующей итерации мы придем к этому, но пока мы решили делать упор на ценовую доступность нашего симулятора для широкой аудитории. Во-вторых, важно сказать, что кликабельные кабины далеко не всегда удобны, они часто не решают задачу удобства управления. Часто элементы управления кабины расположены в труднодоступных местах (сбоку у кресла, на полу за сидением и т.д.) и «достать» их в режиме кликабельности крайне не просто. Кликабельность кабины очень плохо совместима с отображением тела пилота при виде от первого лица, т.к. руки и колени 3Д модели пилота часто перегораживают вид на элементы управления. Тем не менее, озвученная в вопросе проблема «сложности настройки управления и проблемы запоминания назначения кнопок» действительно имеет место. В «Корее» мы решаем эту проблему с помощью новой системы настройки управления, включающую интуитивно понятные диалоги и специальный «Виззард» настройки, а также за счет «Секторного меню» управления самолётом в миссии, где игрок имеет быстрый и визуализированный доступ ко всем функциям управления самолёта, а также получает быструю информацию о том, какие клавиши назначены на ту или иную команду управления. Вопрос: Враждебная кривая входа даже для опытных пользователей IL-2 не делает различия между «реализмом» и «недоступностью». Кривая обучения не хорошо распределена и с первой минуты наказывает пользователя, даже если он имеет предыдущий опыт в симуляторах. Это не воспринимается как постепенный вызов, а как постоянное препятствие. Очень мало возможностей для настройки сложности. Все или ничего, нет промежуточного варианта, который позволил бы настроить уровень реализма и удовольствия и постепенно повышать сложность по мере освоения симулятор. Будет возможность обучения? Ответ: «Враждебная», наверное, все-таки это громко сказано. Как упоминалось выше, мы находимся в жанре харкорных авиасимуляторов, и такие сложности в игровом процессе имманентны жанру. Но у нас есть стремление облегчить вхождение в игру. Помимо описанных выше изменений по управлению, мы добавляем принципиально новую игровую сущность «Музей». В «Музее» игрок может изучить мир игры, какие в ней есть объекты, какие у них особенности. Для самолетов в музее представлены подробные описания, графические схемы кабин с пояснениями о назначении каждого прибора, советы по управлению. В «Музей» встроена новая «фича» испытаний – каждый самолёт будет иметь 4 ознакомительных миссии, и если у игрока был опыт в симуляторах, с их помощью он сможет быстро освоить каждый самолёт. Мы планируем делать видеоконтент для обучения управления самолётами в игре и их боевому применению. Если говорить о «Классическом обучении в игре», то мы планируем его реализовать после релиза, до конца 2026 года. Вообще очень многое мы планируем дополнять в «Корее» уже после её релиза. Впрочем, это наш многолетний подход, который ценят наши игроки. Вопрос: Что ждать от динамики игры? Помимо самого полета, структура миссий и общая динамика игры кажутся однообразными и малоинтересными. Отсутствует четкое ощущение прогресса и вознаграждения. «Динамичная кампания» не имеет ничего общего с динамикой. Через несколько часов опыт становится повторяющимся и лишенным реальной мотивации для дальнейших вложений времени. Бесконечные миссии с очень большими расстояниями, на которых нельзя перейти к следующему важному событию миссии (B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th уже 26 лет назад имела клавишу для этого), только ускориться до 8x и ждать... и ждать... и вернуться на базу и приземлиться, чтобы миссия была считалась завершённой. Ответ: В «Корее» мы реализуем систему опциональной телепортации. После взлёта группы игрока ему будет предлагаться пропустить этап полёта к цели. Если игрок принимает предложение, он сразу перемещается в район выполнения задачи. Хотя иногда будут случаться ситуации, когда игрока «выхватывают из телепортации» посредине маршрута, если там встречаются враги. После выполнения задачи игроку аналогичным образом предлагается пропустить этап полёта назад на базу. Таким образом, игрок получает гибкое управление насыщенностью и скоростью игрового процесса, но в любом случае не теряет доступа ко всем самым важным и интересным этапам боевого вылета – взлёт, выполнение боевой задачи, посадка, встречи с противниками по пути. Вопрос: Недоработанная и неиммерсивная система радиосвязи - будет ли новая система радиосвязи? Еще одним разочаровывающим аспектом является система радиосвязи и взаимодействия ИИ. Сообщения слишком общие, повторяющиеся и неконтекстуальные, до такой степени, что во многих ситуациях они не дают полезной информации, не связанной с тем, что происходит в полете или в бою. Ответ: Такая реализация радиосвязи в предыдущей версии является прямым следствием «олдскульного» метода её реализации, когда все радиосообщения записываются заранее. Это не позволяет развивать и наращивать контент радиосообщений после релиза игры - ведь актёры, с которыми вы записывали эти сообщения, могут быть уже недоступными. В «Корее» мы применили систему синтеза речи для реализации радиосообщений. Это позволяет свободно расширять контент радиосообщений, модернизировать и менять уже существующие радиосообщения. Благодаря этой технологии в «Корее» мы создали полностью новую систему коммуникации игрока-лидера звена со своими ведомыми, включающую сообщения ведомых об обстановке и т.п. Вопрос: Когда будут решены легаси проблемы? Унаследованные проблемы, которые так и не были исправлены. Возможно, самым разочаровывающим аспектом является то, что многие из этих проблем не являются новыми. Ответ: В игровой индустрии есть правило – чем больше проект, тем сложнее его развивать. Мы 12 лет активно развивали и дорабатывали «Великие Сражения», внося различные улучшения, исправления, доработки. Если собрать перечень этих изменений в единый список, там будет больше тысячи позиций. Однако, покуда в проекте немного контента, вводя новые технологии или дорабатывая старые, вам не приходится изменять много созданных под предыдущую версию технологии объектов. Когда в игре больше 100 самолётов, большое количество карт и «Карьер», базовые изменения технологий и подходов становятся уже невозможными. Это одно из проявлений известного диалектического закона о переходе количественных изменений в качественные. Именно поэтому мы в 2022-м году решили создавать «Корею» как полностью новый симулятор, использующий свои технологии, свой подход к игровому дизайну и многое другое, что невозможно было реализовать в «Великих Сражениях» ввиду большого количества созданного контента. Вопрос: будет ли исправляться и дорабатываться ИИ? Ответ: В «Корее» мы планируем немало важнейших принципиальных изменений в искусственном интеллекте самолётов. Перечислим основные из них. Обновленный боевой модуль ИИ самолетов, включающий новую систему приоритезации и распределения целей, измененную логику поведения в особых ситуациях. Новая система командования ИИ самолетами для командира-игрока с намного более широким функционалом и возможностями. Игрок-командир теперь может не только командовать своими ведомыми, но и получать от них необходимую информацию по ситуации и обстановке. Диспетчер руления аэродрома с более развитым графом руления и системой его редактирования. Большее кол-во вариаций строя группы самолетов, улучшенная система выдерживания места в строю, сложные типы строя (например «Combat Box»). Более развитый и функциональный радиообмен, построенный на основе синтеза речи. Система информирования ИИ самолетов от наземных радиолокационных постов наведения авиации. Система взаимодействия игрока с наземными радиолокационными постами наведения авиации. Доработанная подсистема атаки наземных целей, позволяющая более эффективно выстраивать маневры захода на цели и атаки. Улучшенная система ведения воздушного боя, позволяющая вести его на повышенных скоростях и высотах. Вопрос: Когда мы увидим новые ролики с игровым процессом «Кореи»? В первом ролике вы показали слишком мало. Ответ: Следует сказать, что мы вынесли некоторый опыт из ваших отзывов на публикацию «Дневников Разработчика», «Летучек» и коротких роликов за прошедшие полтора года. Показывание не полностью законченных аспектов игры не всегда приводит к положительному результату. Например, многие высказывали критику того, как выглядит ландшафт в наших материалах несмотря на то, что мы много раз говорили: «Ландшафт будет финализироваться в последний момент». Поэтому сейчас, когда релиз уже близок, мы стараемся показывать вам только те части игры, которые полностью завершены или оставшиеся незаконченные доводки минимальны, и текущая картина в целом воспроизводит финальный результат. Тем не менее, можем пообещать, что ближайшие месяцы будут насыщенными по публикуемым материалам по «Корее». Следите за новостями. Вопрос: Какие самолёты будут входить в «Korea – Founder’s Edition»? Ответ: Следуя традиции индустрии, в вопросе продвижения «Season Pass» продуктов мы не торопимся раскрывать содержание первого DLC к «Корее». Кроме того, какие-то моменты могут еще уточняться, и мы не хотим давать вам непроверенную информацию. Мы планируем, что анонс этого DLC с объявлением его основных параметров произойдет незадолго после релиза «Кореи». Сейчас можно сказать, что это пять новых самолётов, большинство из которых «абсолютно эпические», объединенных некоей новой симуляторной игровой механикой, которую мы тоже планируем представить вам в этом обновлении. Вопрос: Когда мы узнаем больше о тех новых самолётах для «Великих Сражений», которые вы анонсировали в видео на Новый Год? Ответ: Ждать осталось недолго. Скорее всего, мы сделаем это до конца зимы. Сейчас мы уточняем финальные параметры этих самолётов, что конкретно мы хотим представить вам в 2026-м году. Одно можем обещать точно – все эти самолёты давно ожидаемы сообществом, а бОльшая часть этого набора значительно сложнее, чем то, что мы выпускали в последнее время. Итак, дорогие друзья, если у вас есть ещё вопросы — смело задавайте их через наши соцсети. Мы соберём ваши вопросы, и будем проводить такие сессии вопросов и ответов в будущем на постоянной основе. Оставайтесь на связи! 1 14
NevA Posted January 29 Posted January 29 (edited) Спасибо! Вы простите мне стариковское ворчание, но эти бы ответы опубликовать ДО начала предзаказа Кореи - гешефт был бы больше, имхо. Edited January 29 by Vilir
Lofte Posted January 29 Posted January 29 3 hours ago, Rapidus said: Ответ: Ждать осталось недолго. Скорее всего, мы сделаем это до конца зимы. Сейчас мы уточняем финальные параметры этих самолётов, что конкретно мы хотим представить вам в 2026-м году. Одно можем обещать точно – все эти самолёты давно ожидаемы сообществом, а бОльшая часть этого набора значительно сложнее, чем то, что мы выпускали в последнее время. Согласен на что-то из отмеченного) 1
Finist Posted January 29 Posted January 29 6 часов назад, Rapidus сказал: все эти самолёты давно ожидаемы сообществом, а бОльшая часть этого набора значительно сложнее, чем то, что мы выпускали в последнее время. Неужели четырех-моторные?! А финам бы Брюстер Буффало подогнать за карту Финский залив. 🙂
-Slayer- Posted February 1 Posted February 1 29.01.2026 в 16:04, Rapidus сказал: Ответ: Во-первых, следует упомянуть, что кликабельные кабины значительно повышают стоимость разработки, а значит и цену. Мы, конечно, смотрим в этом направлении, и возможно в следующей итерации мы придем к этому, но пока мы решили делать упор на ценовую доступность нашего симулятора для широкой аудитории. Во-вторых, важно сказать, что кликабельные кабины далеко не всегда удобны, они часто не решают задачу удобства управления. Часто элементы управления кабины расположены в труднодоступных местах (сбоку у кресла, на полу за сидением и т.д.) и «достать» их в режиме кликабельности крайне не просто. Кликабельность кабины очень плохо совместима с отображением тела пилота при виде от первого лица, т.к. руки и колени 3Д модели пилота часто перегораживают вид на элементы управления. Тем не менее, озвученная в вопросе проблема «сложности настройки управления и проблемы запоминания назначения кнопок» действительно имеет место. В «Корее» мы решаем эту проблему с помощью новой системы настройки управления, включающую интуитивно понятные диалоги и специальный «Виззард» настройки, а также за счет «Секторного меню» управления самолётом в миссии, где игрок имеет быстрый и визуализированный доступ ко всем функциям управления самолёта, а также получает быструю информацию о том, какие клавиши назначены на ту или иную команду управления. В общем лично меня это не удивило - по количеству заявленных ЛА было понятно что кликабельности не будет с большой вероятностью. Дело конечно не в тушке пилота и не в труднодоступности элементов (тушка отключается, по труднодоступности - это уже давно опробовано в других симуляторах, никаких проблем не вызывает). Дело думаю даже не в самой реализации анимаций элементов кокпита. Дело видимо просто в отсутствии "цеха инженеров" для полноценной реализации всего-всего. Сам процесс скрупулёзного изучения ЛА занимает кучу времени - по сути "разобрать по винтикам", а потом всё это "собрать в коде" (есть некий опыт "копания" в устройстве авиационных поршневых двигателей по докам) - это должно было-бы кратно сократить кол-во заявленных ЛА (к примеру до "пары" противников, предлагал подобное), при этом изменить модель продаж (тоже предлагал), и коли этого не произошло соответственно и "кликабельности" тоже не произошло 😉 . Вообще полноценный симулятор для широкой публики - это видимо скорее стечение обстоятельств (когда в некоей фирме решают адаптировать и продавать коммерчески заказанный симулятор ЛА). Видимо "таков путь" 😉 - Корея "пролетает" мимо толпы любителей процедурности (потенциальных клиентов кстати) - думается проблема в том, что к следующей интерации толпа может сильно сократиться или исчезнуть совсем 😊 . На вс. случай - если разработчики всё-же не отказались от идеи полноценной проработки - нынешняя разрабатываемая система взаимодействия естественно необходима для расширения круга пользователей (разные девайсы и т.д.), просто гипотетическое наличие кликабельности ничем бы не помешало наличию этой системы. Единственное что можно предложить - можно ведь реализовать то, что смоделировано (работающие системы) в виде возможности их "потыцкать" - своего рода компромисс - не всё, но часть.. Зачем лично мне это - подобный подход делает более вероятным дальнейшую "проработку" и развитие в этом направлении. IMHO не нужно забывать, что чем быстрее делаются самолёты, тем быстрее они закончатся - рано или поздно это произойдёт, посмотрите на конкурентов - уже делают те, на которые всё засекречено. 2
Rapidus Posted February 1 Author Posted February 1 13 часов назад, -Slayer- сказал: следующей интерации толпа может сильно сократиться или исчезнуть совсем 😊 . Если релиз ставить на 20XX (30ый например) год, то вполне Вы попали в точку. Поэтому да, кликабы не сейчас.
Resor11 Posted April 28 Posted April 28 Я много летаю в ДКС в VR, и кликабельность не только снижает ФПС, но и крайне неудобна и уничтожает погружение. Периодически тянешься за мышью, причем в реальной кабине ты можешь щелкнуть тумблером левой рукой, а на ПК нет - мышь-то справа. ИМХО пока не будет хорошего отслеживания пальцев (у меня есть LEAP но в ДКС он работает плохо), все это пустая трата сил разработчиков. Так что все правильно в ИЛ-2. Лучше больше самолетов и упор на моделирование ЛТХ, чтобы игровой процесс был разнообразный и не утомлял. 2 4
ReviZorro Posted April 29 Posted April 29 13 часов назад, Resor11 сказал: Я много летаю в ДКС в VR, и кликабельность не только снижает ФПС, но и крайне неудобна и уничтожает погружение. Периодически тянешься за мышью, причем в реальной кабине ты можешь щелкнуть тумблером левой рукой, а на ПК нет - мышь-то справа. Я отключаю опцию управления мышью (курсор тогда закреплен по центру и управляется движениями головы), на кнопки на РУД назначаю эмуляцию кнопок и колеса мыши. Для меня это вполне удобно и естественно. И сильно не хватает такого в Ил-2. 1
Resor11 Posted April 29 Posted April 29 5 часов назад, ReviZorro сказал: Я отключаю опцию управления мышью (курсор тогда закреплен по центру и управляется движениями головы), на кнопки на РУД назначаю эмуляцию кнопок и колеса мыши. Для меня это вполне удобно и естественно. И сильно не хватает такого в Ил-2. Можно спорить бесконечно на эту тему. Я попробовал все, даже LEAP, но это все неудобно. Конкретно с головой - сидишь и туда-сюда черепушкой танцуешь как птица, чтоб попасть в маленькую кнопку, не говоря уже, что надо отворачивать взгляд от поля боя. Надо отделить маркетинг от игры: разработчики ДКС делают процедурные симы для военных. То, что потребителям это рекламируется как мегасовременная фишка, это уже отдельный разговор. К тому же в ДКС без кликабельности не всегда можно обойтись - там только на МФД может быть 30 кнопок. В симуляторе ВМВ не нужно это, ИМХО, у меня на джойстике даже свободные кнопки остались. 2
Shwed Posted April 30 Posted April 30 LEAP старое не взлетевшее гуано, и подавать его как топ устройство для управления руками в вр смешно. Кликабельность не маркетинг и геймплей, а необходимость, чем больше проработаных систем, тем больше нужно органов для их контроля, и в корее делают недокликабельность не от хорошей жизни, и не для того чтобы конкурировать с конкурентом, а чтобы пользователь мог контролировать новые более детально сделаные системы ла. И ни какого отношения к фпс это не имеет, на фпс влияет детализация 3д моделей кабин, и в некликабельных модулях дкс они старые и примитивные, так же как 3д кабинеты в иле, вот на них и фпс выше, а возможность тыцкать кнопочки мышкой тут совершенно не причем. 2
Resor11 Posted April 30 Posted April 30 10 минут назад, Shwed сказал: LEAP старое не взлетевшее гуано, и подавать его как топ устройство для управления руками в вр смешно. Кликабельность не маркетинг и геймплей, а необходимость, чем больше проработаных систем, тем больше нужно органов для их контроля, и в корее делают недокликабельность не от хорошей жизни, и не для того чтобы конкурировать с конкурентом, а чтобы пользователь мог контролировать новые более детально сделаные системы ла. И ни какого отношения к фпс это не имеет, на фпс влияет детализация 3д моделей кабин, и в некликабельных модулях дкс они старые и примитивные, так же как 3д кабинеты в иле, вот на них и фпс выше, а возможность тыцкать кнопочки мышкой тут совершенно не причем. Может все и так, но что имеем, то имеем. Просадку ФПС на 3-4 наблюдаю лично, включая и выключая кликабельность. Может это только у меня, но как есть. Не понимаю как проработанность систем связана с необходимостью кликабельности: крутишь ты нагнетатель мышью в кабине или крутилкой на джойстике. Главное, чтоб смоделировано было нормально. Если вам удобно вместо полета как курица на червяка головой наводиться на кнопки - очень хорошо. Но не стоит говорить, что кликабельность мастхэв. ИМХО лучше усилия направить на доработку дамаг-модели, новые самолеты и сотни других более важных вещей. Вы спорите потому, что кликабельность нужна на Ф-18 - с тремя МФД без нее никак. А я лишь говорю, что в Як-1 можно обойтись и без нее. 1
the_infernal_toy Posted April 30 Posted April 30 ну не знаю, мне удобно контроллами по кнопкам жмакать, распечатал себе гнезда на стол, и нет проблем: 1
Resor11 Posted April 30 Posted April 30 У меня тоже есть контроллеры квест 3, и я тоже так пробовал, только у меня контроллер висит на шнуре прямо рядом с рудом, даже не надо его куда-то вставлять. Заходишь на посадку, снимаешь руку с руда или руса, нащупываешь контроллер, наводишь на рычаг и выпускаешь закрылки, откладываешь контроллер, снова берешься за руд, через минуту идешь на глиссаду, снова снимаешь руку с руда или руса, нащупываешь контроллер, наводишь на кнопку выпускаешь шасси, откладываешь контроллер. Если это кому-то удобно, то я больше не буду спорить на эту тему. В Иле все нужные операции давно на джойстиках от вирпила, вместо этой порнографии, благо в самолетах ВМВ не нужно 100 кнопок... В реале кнопки контроллером или головой не переключают - достаточно за секунду потянуться к панели приборов - так же как и к панели с тактильными (разные фигуры) кнопками, которую я себе тоже распечатал 🙂 Так что это малополезная возня с кликабельностью - из разряда "чтоб было" и "не хуже чем у людей", ИМХО. Конечно, на самолетах с кучей МФД и панелей UFC без этого костыля не обойтись, но точно не на ЯКе или Ла... 2
Shinobimono Posted April 30 Posted April 30 2 часа назад, Resor11 сказал: но точно не на ЯКе или Ла... Но есть же самолёты WWII, где тоже масса переключателей. Бомбардировщики или какие-то технически продвинутые самолёты.
NevA Posted April 30 Posted April 30 3 часа назад, Resor11 сказал: Конечно, на самолетах с кучей МФД и панелей UFC без этого костыля не обойтись, но точно не на ЯКе или Ла... Кстати, в жизни концепцию "Хотас" не просто так придумали - даже руками десятки кнопок-тумблеров быстро тыкать неудобно. 1
Sashka13 Posted May 4 Posted May 4 30.04.2026 в 16:27, NevA сказал: Кстати, в жизни концепцию "Хотас" не просто так придумали - даже руками десятки кнопок-тумблеров быстро тыкать неудобно. 30.04.2026 в 15:26, Shinobimono сказал: Но есть же самолёты WWII, где тоже масса переключателей. Бомбардировщики или какие-то технически продвинутые самолёты. Так ни кто и не пытается доказать что это не нужно в жизни. В жизни пилот многое делает даже не глядя на сам прибор или рукоять да тумблер и т.п. Плюс существует периферийное зрение, что также облегчает выполнение операций. А в игре и в ВР так можно? И в бою с его скоротечностью, много ли успеешь включить, переключить, покрутить не имея тактильного контакта? Вот и пишет человек что ему не нравится играть в ВР именно в БзХ. ВР хорошая вещь ни кто с этим не спорит, но больше подходит для гражданских симуляторов, неспешных, размеренных. Ну и для бомбовозов конечно тоже подойдет. Где к стати частично реализована кликабельность даже в БзХ. Достаточно включить бомбовый прицел.
Shinobimono Posted May 4 Posted May 4 33 минуты назад, Sashka13 сказал: И в бою с его скоротечностью, много ли успеешь включить, переключить, покрутить не имея тактильного контакта? В бою и не задействуется большое количество кнопок. Для этого достаточно HOTAS.
Sashka13 Posted May 4 Posted May 4 5 минут назад, Shinobimono сказал: В бою и не задействуется большое количество кнопок. Для этого достаточно HOTAS. Это если у тебя есть такое. Речь по большей части про кликабельность в данной игре, и нужна ли она здесь? Тем более что подобное сильно усложняет и главное удорожает конечный продукт. Не в укор скажу, что многие игроки даже фритрека и ему подобное не имеют, и со стандартными недорогими джойстиками летают. Не всем это нужно, вот и появляются мнения разного толка. Спорить здесь бессмысленно, как в знаменитой пословице про птичку болотную.
Shinobimono Posted May 4 Posted May 4 56 минут назад, Sashka13 сказал: про кликабельность в данной игре, и нужна ли она здесь Если всеми реализованными системами управляет сама игра, то не нужна, конечно. Но речь Resor11 завел про DCS. Как ему плохо с кликабельностью. Может быть, он родился сразу пианистом, знающим сотни комбинаций безликих клавиш для каждого летательного аппарата. Тем не менее, для такой игры, где много систем и взаимодействия с ними, кликабельность обязательна. Как будут реализованы системы и управление ими в Корее, понятия не имею. Пусть даже будет всё то же, что и в Ил-2: ВС, лишь бы не было такой бездарной помойки в настройках, как сейчас. Где управление системами абсолютно разных самолётов свалено в общую кучу.
Shwed Posted May 4 Posted May 4 Я так понимаю в Корее будет "полукликабельность")) по отдельной кнопке вызывается отдельный экранный интерфейс с нарисованнными слайдерами on/off, что то же конечно спорное решение)
blindgob Posted May 5 Posted May 5 Я правильно понял, что доработки ИИ в "Корее" перенесут и в "Битву за Сталинград"? Видел отзывы, что ИИ там очень слабый, поэтому в карьеру играть не очень. И прежде чем я стану закупать модули БзС мне интересно, не получится ли однажды так, что сервера отключат и эта игра просто исчезнет, потому что была привязана к соединению с сервером? Опять же режим карьеры против компа интересует. Его как-то оставить смогут, чтобы не только быстрые сражения были?
Rustam Posted May 5 Posted May 5 04.05.2026 в 13:42, Shwed сказал: Я так понимаю в Корее будет "полукликабельность")) по отдельной кнопке вызывается отдельный экранный интерфейс с нарисованнными слайдерами on/off, что то же конечно спорное решение) А это как? Где-нибудь есть информация по-подробнее?
NevA Posted May 5 Posted May 5 (edited) 1 час назад, Rustam сказал: А это как? Где-нибудь есть информация по-подробнее? Скрытый текст Скрытый текст Ну а тут в целом можно поглядеть, если это видео мимо прошло. Edited May 5 by NevA 1
Viktorp Posted May 6 Posted May 6 29.01.2026 в 19:35, Lofte сказал: Согласен на что-то из отмеченного) Давно мечтаю о Дорнье )! 2
Miguel Posted May 9 Posted May 9 06.05.2026 в 16:55, Viktorp сказал: Давно мечтаю о Дорнье )! А я мечтаю, чтоб наконец заткнули геймплейную дыру, связанную с отсутствием немецкого пикировщика в сеттинге 1941 года. Точнее, уже даже не мечтаю.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now