Jump to content
IL-2 Series Forum

Recommended Posts

  • 1C Game Studios
Posted

Всем привет. Как и обещали, продолжаем отвечать на поступающие от сообщества вопросы. И сегодня в списке будут вопросы довольно острые, во многом даже провокационные. Да, конечно, приятно и интересно общаться игроками в дружеской атмосфере. Но, тем не менее, считаем необходимым отвечать на все вопросы, затрагивающие важные для нас темы, даже если форма подачи "провокационная".

Давайте приступим:

Вопрос: Дальнейшая концепция: разработчики просто выпускают новые игры, чтобы снова заманить ностальгирующих по первым частям серии игроков? Просто обновление внешнего вида, но оставляя все классические проблемы, не пытаясь их исправить или решить в новых частях?

Ответ: Развернутым ответом тут будет «Технологическая карта» нашего нового симулятора «Корея», который мы планируем опубликовать в скором времени. Раздел «Графических технологий» включает 44 новых технологии, раздел «Физики и модели повреждений» – 32 новых технологии и так по всем разделам игры. «Корея» – это не «просто новая игра» или «еще один DLC» –это по-настоящему качественный скачок в эволюции наших симуляторов. Сложно понять, что в данном вопросе имеется ввиду под «классическими проблемами», но количество улучшений и доработок, помимо новых технологий, просто огромно. Многие вещи сделаны «с нуля».

Вопрос: Продукт имеет исторические структурные проблемы, которые так и не были исправлены и делают игровой опыт более разочаровывающим, чем приятным: чрезмерное время загрузки и неплавный игровой процесс, количество времени, которое теряется вне полета: длительная загрузка, медленные переходы и постоянное ощущение, что вы больше ждете, чем летаете, необходимость настройки устройств управления — настоящий кошмар.

Ответ: Тут следует начать с того, что часть этих «проблем» является имманентными жанру хардкорных авиационных симуляторов. Огромная карта не может грузиться быстро – на то есть технические ограничения в самом ПК. Долгое время полёта – где-то, как в Microsoft Flight Simulator, это составляет саму суть погружения в роль лётчика и так далее. Т.е. это не «проблемы», это «особенности» жанра. Однако, мир не стоит на месте, и в «Корее» мы поставили себе цель максимально улучшить User Experience и снизить порог входа в «Корею». Коллеги из других сим-проектов, бывало, делали это жертвуя «хардкорностью», где она входила в конфликт с удобством и простотой освоения. Мы же поставили себе цель, не снижая детальности, проработанности, реалистичности симулятора, сделать его более доступным. Но это потребовало создавать новый симулятор «с нуля», в старом проекте, ввиду огромного количества «наследия», это было невозможно. Переход на API NOESIS позволил ускорить время загрузки, добавленные опциональной «фичи» телепортации во время миссии сделало игровой процесс кратно более насыщенным и сжатым по времени. Новый интерфейс настройки управления с специализированным «Виззардом» делает этот процесс намного проще, наличие «Секторного меню» с доступом ко всем функциям самолёта и отображением назначенных клавиш значительно упрощает и ускоряет процесс настройки и освоения управления. Многие другие новые технологии и решения работают на ту же задачу.

Вопрос: Все серьезные симуляторы требуют времени на настройку элементов управления... но сегодня многие из них имеют кликабельные кабины, и не нужно запоминать клавишу (или комбинацию) для каждого из основных элементов управления, которые можно манипулировать прямо из кабины, что обеспечивает гораздо большее погружение, ждать ли в будущем?

Ответ: Во-первых, следует упомянуть, что кликабельные кабины значительно повышают стоимость разработки, а значит и цену. Мы, конечно, смотрим в этом направлении, и возможно в следующей итерации мы придем к этому, но пока мы решили делать упор на ценовую доступность нашего симулятора для широкой аудитории. Во-вторых, важно сказать, что кликабельные кабины далеко не всегда удобны, они часто не решают задачу удобства управления. Часто элементы управления кабины расположены в труднодоступных местах (сбоку у кресла, на полу за сидением и т.д.) и «достать» их в режиме кликабельности крайне не просто. Кликабельность кабины очень плохо совместима с отображением тела пилота при виде от первого лица, т.к. руки и колени 3Д модели пилота часто перегораживают вид на элементы управления. Тем не менее, озвученная в вопросе проблема «сложности настройки управления и проблемы запоминания назначения кнопок» действительно имеет место. В «Корее» мы решаем эту проблему с помощью новой системы настройки управления, включающую интуитивно понятные диалоги и специальный «Виззард» настройки, а также за счет «Секторного меню» управления самолётом в миссии, где игрок имеет быстрый и визуализированный доступ ко всем функциям управления самолёта, а также получает быструю информацию о том, какие клавиши назначены на ту или иную команду управления.

Вопрос: Враждебная кривая входа даже для опытных пользователей IL-2 не делает различия между «реализмом» и «недоступностью». Кривая обучения не хорошо распределена и с первой минуты наказывает пользователя, даже если он имеет предыдущий опыт в симуляторах. Это не воспринимается как постепенный вызов, а как постоянное препятствие. Очень мало возможностей для настройки сложности. Все или ничего, нет промежуточного варианта, который позволил бы настроить уровень реализма и удовольствия и постепенно повышать сложность по мере освоения симулятор. Будет возможность обучения?

Ответ: «Враждебная», наверное, все-таки это громко сказано. Как упоминалось выше, мы находимся в жанре харкорных авиасимуляторов, и такие сложности в игровом процессе имманентны жанру. Но у нас есть стремление облегчить вхождение в игру. Помимо описанных выше изменений по управлению, мы добавляем принципиально новую игровую сущность «Музей». В «Музее» игрок может изучить мир игры, какие в ней есть объекты, какие у них особенности. Для самолетов в музее представлены подробные описания, графические схемы кабин с пояснениями о назначении каждого прибора, советы по управлению. В «Музей» встроена новая «фича» испытаний – каждый самолёт будет иметь 4 ознакомительных миссии, и если у игрока был опыт в симуляторах, с их помощью он сможет быстро освоить каждый самолёт. Мы планируем делать видеоконтент для обучения управления самолётами в игре и их боевому применению. Если говорить о «Классическом обучении в игре», то мы планируем его реализовать после релиза, до конца 2026 года. Вообще очень многое мы планируем дополнять в «Корее» уже после её релиза. Впрочем, это наш многолетний подход, который ценят наши игроки.

Вопрос: Что ждать от динамики игры? Помимо самого полета, структура миссий и общая динамика игры кажутся однообразными и малоинтересными. Отсутствует четкое ощущение прогресса и вознаграждения. «Динамичная кампания» не имеет ничего общего с динамикой. Через несколько часов опыт становится повторяющимся и лишенным реальной мотивации для дальнейших вложений времени. Бесконечные миссии с очень большими расстояниями, на которых нельзя перейти к следующему важному событию миссии (B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th уже 26 лет назад имела клавишу для этого), только ускориться до 8x и ждать... и ждать... и вернуться на базу и приземлиться, чтобы миссия была считалась завершённой.

Ответ: В «Корее» мы реализуем систему опциональной телепортации. После взлёта группы игрока ему будет предлагаться пропустить этап полёта к цели. Если игрок принимает предложение, он сразу перемещается в район выполнения задачи. Хотя иногда будут случаться ситуации, когда игрока «выхватывают из телепортации» посредине маршрута, если там встречаются враги. После выполнения задачи игроку аналогичным образом предлагается пропустить этап полёта назад на базу. Таким образом, игрок получает гибкое управление насыщенностью и скоростью игрового процесса, но в любом случае не теряет доступа ко всем самым важным и интересным этапам боевого вылета – взлёт, выполнение боевой задачи, посадка, встречи с противниками по пути.

Вопрос: Недоработанная и неиммерсивная система радиосвязи - будет ли новая система радиосвязи? Еще одним разочаровывающим аспектом является система радиосвязи и взаимодействия ИИ. Сообщения слишком общие, повторяющиеся и неконтекстуальные, до такой степени, что во многих ситуациях они не дают полезной информации, не связанной с тем, что происходит в полете или в бою.

Ответ: Такая реализация радиосвязи в предыдущей версии является прямым следствием «олдскульного» метода её реализации, когда все радиосообщения записываются заранее. Это не позволяет развивать и наращивать контент радиосообщений после релиза игры - ведь актёры, с которыми вы записывали эти сообщения, могут быть уже недоступными. В «Корее» мы применили систему синтеза речи для реализации радиосообщений. Это позволяет свободно расширять контент радиосообщений, модернизировать и менять уже существующие радиосообщения. Благодаря этой технологии в «Корее» мы создали полностью новую систему коммуникации игрока-лидера звена со своими ведомыми, включающую сообщения ведомых об обстановке и т.п.

Вопрос: Когда будут решены легаси проблемы? Унаследованные проблемы, которые так и не были исправлены. Возможно, самым разочаровывающим аспектом является то, что многие из этих проблем не являются новыми.

Ответ: В игровой индустрии есть правило – чем больше проект, тем сложнее его развивать. Мы 12 лет активно развивали и дорабатывали «Великие Сражения», внося различные улучшения, исправления, доработки. Если собрать перечень этих изменений в единый список, там будет больше тысячи позиций. Однако, покуда в проекте немного контента, вводя новые технологии или дорабатывая старые, вам не приходится изменять много созданных под предыдущую версию технологии объектов. Когда в игре больше 100 самолётов, большое количество карт и «Карьер», базовые изменения технологий и подходов становятся уже невозможными. Это одно из проявлений известного диалектического закона о переходе количественных изменений в качественные. Именно поэтому мы в 2022-м году решили создавать «Корею» как полностью новый симулятор, использующий свои технологии, свой подход к игровому дизайну и многое другое, что невозможно было реализовать в «Великих Сражениях» ввиду большого количества созданного контента.

Вопрос: будет ли исправляться и дорабатываться ИИ?

Ответ: В «Корее» мы планируем немало важнейших принципиальных изменений в искусственном интеллекте самолётов. Перечислим основные из них. Обновленный боевой модуль ИИ самолетов, включающий новую систему приоритезации и распределения целей, измененную логику поведения в особых ситуациях. Новая система командования ИИ самолетами для командира-игрока с намного более широким функционалом и возможностями. Игрок-командир теперь может не только командовать своими ведомыми, но и получать от них необходимую информацию по ситуации и обстановке. Диспетчер руления аэродрома с более развитым графом руления и системой его редактирования. Большее кол-во вариаций строя группы самолетов, улучшенная система выдерживания места в строю, сложные типы строя (например «Combat Box»). Более развитый и функциональный радиообмен, построенный на основе синтеза речи. Система информирования ИИ самолетов от наземных радиолокационных постов наведения авиации. Система взаимодействия игрока с наземными радиолокационными постами наведения авиации. Доработанная подсистема атаки наземных целей, позволяющая более эффективно выстраивать маневры захода на цели и атаки. Улучшенная система ведения воздушного боя, позволяющая вести его на повышенных скоростях и высотах.

Вопрос: Когда мы увидим новые ролики с игровым процессом «Кореи»? В первом ролике вы показали слишком мало.

Ответ: Следует сказать, что мы вынесли некоторый опыт из ваших отзывов на публикацию «Дневников Разработчика», «Летучек» и коротких роликов за прошедшие полтора года. Показывание не полностью законченных аспектов игры не всегда приводит к положительному результату. Например, многие высказывали критику того, как выглядит ландшафт в наших материалах несмотря на то, что мы много раз говорили: «Ландшафт будет финализироваться в последний момент». Поэтому сейчас, когда релиз уже близок, мы стараемся показывать вам только те части игры, которые полностью завершены или оставшиеся незаконченные доводки минимальны, и текущая картина в целом воспроизводит финальный результат. Тем не менее, можем пообещать, что ближайшие месяцы будут насыщенными по публикуемым материалам по «Корее». Следите за новостями.

Вопрос: Какие самолёты будут входить в «Korea – Founder’s Edition»?

Ответ: Следуя традиции индустрии, в вопросе продвижения «Season Pass» продуктов мы не торопимся раскрывать содержание первого DLC к «Корее». Кроме того, какие-то моменты могут еще уточняться, и мы не хотим давать вам непроверенную информацию. Мы планируем, что анонс этого DLC с объявлением его основных параметров произойдет незадолго после релиза «Кореи». Сейчас можно сказать, что это пять новых самолётов, большинство из которых «абсолютно эпические», объединенных некоей новой симуляторной игровой механикой, которую мы тоже планируем представить вам в этом обновлении.

Вопрос: Когда мы узнаем больше о тех новых самолётах для «Великих Сражений», которые вы анонсировали в видео на Новый Год?

Ответ: Ждать осталось недолго. Скорее всего, мы сделаем это до конца зимы. Сейчас мы уточняем финальные параметры этих самолётов, что конкретно мы хотим представить вам в 2026-м году. Одно можем обещать точно – все эти самолёты давно ожидаемы сообществом, а бОльшая часть этого набора значительно сложнее, чем то, что мы выпускали в последнее время.

Итак, дорогие друзья, если у вас есть ещё вопросы — смело задавайте их через наши соцсети. Мы соберём ваши вопросы, и будем проводить такие сессии вопросов и ответов в будущем на постоянной основе. Оставайтесь на связи!

 

 

  • Like 1
  • Thanks 13
Posted (edited)

Спасибо! Вы простите мне стариковское ворчание, но эти бы ответы опубликовать ДО начала предзаказа Кореи - гешефт был бы больше, имхо. 

Edited by Vilir
Posted
3 hours ago, Rapidus said:

Ответ: Ждать осталось недолго. Скорее всего, мы сделаем это до конца зимы. Сейчас мы уточняем финальные параметры этих самолётов, что конкретно мы хотим представить вам в 2026-м году. Одно можем обещать точно – все эти самолёты давно ожидаемы сообществом, а бОльшая часть этого набора значительно сложнее, чем то, что мы выпускали в последнее время.

Согласен на что-то из отмеченного)
luft.jpg.7c45cc94b72431debd964d69dde3d5e4.jpg

Posted
6 часов назад, Rapidus сказал:

все эти самолёты давно ожидаемы сообществом, а бОльшая часть этого набора значительно сложнее, чем то, что мы выпускали в последнее время.

Неужели четырех-моторные?! А финам бы Брюстер Буффало подогнать за карту Финский залив. 🙂

Posted
29.01.2026 в 16:04, Rapidus сказал:

Ответ: Во-первых, следует упомянуть, что кликабельные кабины значительно повышают стоимость разработки, а значит и цену. Мы, конечно, смотрим в этом направлении, и возможно в следующей итерации мы придем к этому, но пока мы решили делать упор на ценовую доступность нашего симулятора для широкой аудитории. Во-вторых, важно сказать, что кликабельные кабины далеко не всегда удобны, они часто не решают задачу удобства управления. Часто элементы управления кабины расположены в труднодоступных местах (сбоку у кресла, на полу за сидением и т.д.) и «достать» их в режиме кликабельности крайне не просто. Кликабельность кабины очень плохо совместима с отображением тела пилота при виде от первого лица, т.к. руки и колени 3Д модели пилота часто перегораживают вид на элементы управления. Тем не менее, озвученная в вопросе проблема «сложности настройки управления и проблемы запоминания назначения кнопок» действительно имеет место. В «Корее» мы решаем эту проблему с помощью новой системы настройки управления, включающую интуитивно понятные диалоги и специальный «Виззард» настройки, а также за счет «Секторного меню» управления самолётом в миссии, где игрок имеет быстрый и визуализированный доступ ко всем функциям управления самолёта, а также получает быструю информацию о том, какие клавиши назначены на ту или иную команду управления.

В общем лично меня это не удивило - по количеству заявленных ЛА было понятно что кликабельности не будет с большой вероятностью. Дело конечно не в тушке пилота и не в труднодоступности элементов (тушка отключается, по труднодоступности - это уже давно опробовано в других симуляторах, никаких проблем не вызывает). Дело думаю даже не в самой реализации анимаций элементов кокпита. Дело видимо просто в отсутствии "цеха инженеров" для полноценной реализации всего-всего. Сам процесс скрупулёзного изучения ЛА занимает кучу времени - по сути "разобрать по винтикам", а потом всё это "собрать в коде" (есть некий опыт "копания" в устройстве авиационных поршневых двигателей по докам) - это должно было-бы кратно сократить кол-во заявленных ЛА (к примеру до "пары" противников, предлагал подобное), при этом изменить модель продаж (тоже предлагал), и коли этого не произошло соответственно и "кликабельности" тоже не произошло 😉 . Вообще полноценный симулятор для широкой публики - это видимо скорее стечение обстоятельств (когда в некоей фирме решают адаптировать и продавать коммерчески заказанный симулятор ЛА). Видимо "таков путь" 😉 - Корея "пролетает" мимо толпы любителей процедурности (потенциальных клиентов кстати) - думается проблема в том, что к следующей интерации толпа может сильно сократиться или исчезнуть совсем 😊 .

На вс. случай - если разработчики всё-же не отказались от идеи полноценной проработки - нынешняя разрабатываемая система взаимодействия естественно необходима для расширения круга пользователей (разные девайсы и т.д.), просто гипотетическое наличие кликабельности ничем бы не помешало наличию этой системы. Единственное что можно предложить - можно ведь реализовать то, что смоделировано (работающие системы) в виде возможности их "потыцкать" - своего рода компромисс - не всё, но часть.. Зачем лично мне это - подобный подход делает более вероятным дальнейшую "проработку" и развитие в этом направлении. IMHO не нужно забывать, что чем быстрее делаются самолёты, тем быстрее они закончатся - рано или поздно это произойдёт, посмотрите на конкурентов - уже делают те, на которые всё засекречено.

  • Upvote 1
  • 1C Game Studios
Posted
13 часов назад, -Slayer- сказал:

следующей интерации толпа может сильно сократиться или исчезнуть совсем 😊 .

Если релиз ставить на 20XX (30ый например) год, то вполне Вы попали в точку. Поэтому да, кликабы не сейчас.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Unfortunately, your content contains terms that we do not allow. Please edit your content to remove the highlighted words below.
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...